Final Fantasy VI: el poder del melodrama
Final Fantasy VI: el poder del melodrama
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Final Fantasy VI: el poder del melodrama

En la actualidad, los juegos Triple A están inmersos en una carrera por ver quién tiene los gráficos más realistas. Que quién pone más movimientos en los pelos, que quién refleja mejor la luz en un charco de agua, que quién hace mejor la cara de Messi. Mi trayectoria gamer se terminó en la PlayStation 2, así que mi corazón aún sigue perteneciendo a esos juegos que, con un par de píxeles, logran conmoverte y engancharte.

Final Fantasy VI (Squaresoft, 1994), por ejemplo, es uno de los videojuegos preferidos de quien escribe esta nota. Y no por nostalgia o estética, sino porque es un melodramón clásico, de esos que siglos atrás se habrían representado en plazas y callejones. Desde los diseños de Yoshitaka Amano hasta la música de Nobuo Uematsu y cada mecánica de juego, todo está al servicio de construir un gran melodrama. La épica in crescendo, los giros y, sobre todo, el desarrollo emocional de cada uno de los personajes quedan en el recuerdo. En una industria donde muchas veces importa más la técnica, este juego sigue recordándonos que el melodrama es un gran motor de atención.

Desde los diseños de Yoshitaka Amano hasta la música de Nobuo Uematsu y cada mecánica de juego, todo está al servicio de construir un gran melodrama.

De hecho, la saga Final Fantasy tiene una gran moraleja que enseñarnos. Como si fuese el mito de Ícaro, quiso acercarse demasiado al sol cuando Hironobu Sakaguchi, padre de la saga, se patinó toda la plata de la compañía haciendo una película de animación “hiperrealista”, con la loca idea de crear no solo un universo cinematográfico, sino también actores digitales. El resultado fue una obra técnicamente avanzada para su época, pero una historia sosa, gris y sin el carisma que tenían los videojuegos.

El realismo no se encuentra en animar perfectamente un rostro. Hoy lo notamos en las tropecientas publicidades hechas con inteligencia artificial. Alfred Hitchcock, uno de los mejores directores de cine de todos los tiempos, entendía muy bien que el realismo se logra con emociones: “Mi mayor deseo es ser realista. Por lo tanto, hago uso de aquello que se denomina melodrama, pero que bien podría llamarse ultrarrealismo. Después de pensarlo mucho, he llegado a la conclusión de que es el único camino al realismo cinematográfico que todavía podría considerarse entretenimiento”.

Final Fantasy VI aprovecha todos los elementos del melodrama para construir una gran obra de teatro. Si Super Mario Bros. 3 jugaba con esa idea, Final Fantasy VI directamente la explicita. Es una obra que cuenta con un grupo coral de protagonistas, casi todos atravesados por alguna tragedia personal. Hay romance, guerra, traiciones, abandonos familiares, herencias, reinos, bufones, ópera, muerte, sexo, yetis, bahamuts y pulpos que hablan.

El juego toma una estética steampunk para hacernos creer que será una distopía fría y deshumanizada. Su secreto radica en sus personajes, en tomarnos el tiempo de conocerlos, de adentrarse en sus dramas, anhelos y preocupaciones. Final Fantasy VI toca cada fibra de la sensibilidad humana para transmitir lo que no puede transmitir con sus gráficos. Usa la música, los diálogos, los silencios y las mecánicas, para construir una historia que te mantiene atrapado frente a la pantalla. Que te invita a recorrer cada rincón de su mundo. Tomoe Inazawa, una de las diseñadoras del juego, explicó que “intentamos darle a los mapas un toque de realismo, como si la gente viviera allí y habitara esos espacios”. Cuando el juego salió a la venta, la revista Nintendo Power calificó a la historia como “un poco cursi” y afirmó que “no estaba hecha para audiencias estadounidenses”. Sí, Final Fantasy VI es cursi. Y es precisamente por esa cursilería que es un gran videojuego.

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Locke y Celes: Su destino en nuestras manos

Locke Cole es el carismático cazarrecompensas que colabora con el grupo revolucionario “Los Retornados” para derrotar al emperador Gestahl. Celes Chere es una generala del ejército imperial que está prisionera luego de ser declarada en rebeldía por oponerse a Kefka. Locke la encuentra siendo torturada en una celda en South Figaro y decide rescatarla disfrazado de soldado imperial. Cuando ella lo ve por primera vez le dice: “¿No eres muy bajito para ser un soldado?”. Esta frase es una referencia a Star Wars, el melodrama espacial creado por George Lucas, ya que es lo que le dice la Princesa Leia a Luke Skywalker en una situación similar a la de Celes y Locke.

Los melodramas son castración, fracaso sentimental, muerte. Es el romance en el que sus protagonistas, a pesar de que se aman con locura, no pueden vivir felices y comer perdices. El amor que va surgiendo entre Locke y Celes parece estar vedado desde el inicio por sus circunstancias, por sus ideales, pero, sobre todo, por sus pasados. Celes, aunque se da cuenta de lo malvado del ejército, es aún vista con recelo por muchos de sus compañeros. No puede simplemente borrar lo que fue. Su conflicto gira alrededor de su búsqueda de identidad, de ser ella y no sólo un instrumento de guerra. Mientras que Locke está aún atormentado por la culpa de su expareja Rachel. Su corazón no está preparado para dejarla atrás y darle ese espacio a la blonda guerrera.

Uno de los momentos más importantes de su relación (de la saga y hasta de la historia del videojuego) es la noche en la ópera. Celes debe reemplazar a María, una cantante que va a ser secuestrada por Setzer Gabbiani, quien es el dueño de la única aeronave, así que deben llegar a él y convencerlo de que la ponga para la causa. Toda esta escena es una metarreferencia. El juego se desnuda y muestra sus entrañas: soy un melodrama clásico. Aquí nos adentramos más en profundidad en la relación entre Celes y Locke. Al principio, la orgullosa generala se niega (“Soy una exgeneral del imperio, no una mujerzuela de la ópera”).

Los melodramas son castración, fracaso sentimental, muerte. Es el romance en el que sus protagonistas, a pesar de que se aman con locura, no pueden vivir felices y comer perdices.

La música de Nobuo Uematsu cala en nuestras fibras más sensibles mientras jugamos una cinemática interactiva (tenemos hasta tres fallos; sino, es como morir en combate) en la que debemos recordar los dramáticos diálogos de María y declarar su amor a Draco, un soldado del ejército rival que falleció en la guerra. Nosotros, los jugadores, vamos metiéndonos en sus silencios, dejándonos llevar por la música in crescendo de Uematsu y, con sólo presionar un botón, vemos cómo María baila un último tango con el fantasma de su amado para luego arrojar un ramo de flores hacia las estrellas. Rotos en llanto.

María y Draco representan el futuro trágico que parece aguardarle a la relación de Celes y Locke. Su amor no podrá sobrevivir a la guerra. Tras el triunfo de Kefka y el comienzo de World of Ruin, Celes no sabe nada de qué les sucedió a sus amigos; está atrapada en una isla junto a Cid, un científico del imperio que representa una figura paterna para ella, pero se encuentra muy enfermo. Luego de un par de días, Cid muere. A Celes ya no le queda nada en el mundo. Su mente se encuentra en profunda oscuridad, por lo que, desesperada, toma la decisión de quitarse la vida. Cuando está por hacerlo, arrojándose desde un risco (en un paralelismo con la escena de la ópera, donde María sube a lo alto del castillo para arrojar el ramo), una paloma blanca suelta una bandana azul. Celes la recibe y reconoce como la bandana de Locke. Hay una luz de esperanza: Locke puede estar vivo. Sólo ese pequeño chispazo activó la pulsión de vida de Celes, quien decidió embarcarse para encontrarse con sus amigos, en especial con su amado.

Aquí el juego nos ofrece dos caminos: ser un melodrama donde el romance quede inconcluso o darle un final mejor a nuestra querida pareja. Somos los jugadores los que terminaremos de escribir el guion, como si Clint Eastwood nos diera la posibilidad de que Meryl Streep se baje del auto y corra hacia sus brazos en A Bridge of Madison County.

Celes y Locke comparten el mismo ending. Sus destinos están unidos, pero reencontrarse con Locke es opcional. Si no lo hacemos, mientras escapamos de la torre de Kefka que se derrumba, Celes suelta la bandana y se arriesga a caer para no perderla, pero es rescatada por Setzer (personaje obligatorio), mientras que, si tenemos a Locke en nuestro grupo, será este último el que la salve. Como explicó el periodista Federico Lo Giudice en su newsletter Fantasía Inicial: “Celes ama todos los aspectos de Locke, ladrón o aventurero, y que él pudo cerrar el ciclo de Rachel al, ahora sí, haber rescatado a la mujer que ama antes de que caiga al vacío”.

Final Fantasy VI nos recompensa por nuestra decisión de embarcarnos en misiones secundarias para reencontrar a Locke, quitando la tragedia final de su romance. Ahora están juntos para poder seguir adelante en un mundo que debe reconstruirse tanto como ellos. Pero Final Fantasy VI no es la historia de amor adolescente que es Final Fantasy VIII. Aquí no terminamos en un baile de graduación y riendo. Esto es un melodrama. Venimos a SENTIR. El juego no es tan benévolo con otras parejas.

Maduin y Madelein

Madeline es una chica que un día cruza por error el portal hacia el Reino de los Espers, una tierra donde viven seres fantásticos con poderes mágicos. Allí conoce a Maduin, un esper de aspecto humanoide y cuernos. Él no siente temor ni desconfianza hacia los humanos. Le agrada Madeline. A pesar de las claras diferencias y del rechazo inicial de los aldeanos, Maduin y Madeline se enamoran.

Su historia de amor bebe mucho del melodrama por antonomasia: Romeo y Julieta. Dos jóvenes que se aman a pesar de pertenecer a familias, mundos y razas opuestas. Su amor logra vencer esas barreras iniciales y todo parece ir bien en su vida cotidiana. Incluso conciben a su hija mestiza, Terra. Pero la guerra golpea a sus puertas.

El ejército imperial invade la tierra de los Espers para secuestrarlos y absorber su poder mágico y crear Magicites. El juego nos permite controlar a Maduin durante toda esta secuencia. Vivimos en primera persona su desesperación por intentar salvar a su amada e hija mientras el resto de su aldea lucha por expulsar a los invasores y sellar el portal por donde entraron.

Sabemos el desenlace. Sabemos que no vamos a poder hacer nada para cambiar la historia. Jugamos sólo para sentir la impotencia de un Maduin que es capturado, incapaz de evitar que Gestahl termine asesinando a Madeline y arrebatándole a Terra de sus brazos. Ambos yacen en el suelo: ella sin vida, él inconsciente, mientras el portal se cierra frente a nuestros ojos como un telón.

Locke y Rachel

Rachel es el gran amor del pasado de Locke (nuestro protagonista) y la razón por la que este vive obsesionado con proteger a quienes lo rodean. Antes de los acontecimientos de Final Fantasy VI, ambos mantenían una relación sentimental. Mientras escapaban de unos perseguidores en las montañas, Rachel cayó por un precipicio. Aunque sobrevivió al accidente, perdió la memoria y dejó de recordar quién era Locke. Incapaz de aceptar esa situación, él abandonó el pueblo con la esperanza de encontrar una forma de devolverle sus recuerdos.

Años después, cuando Locke regresó, descubrió que Rachel había muerto durante un ataque imperial. La noticia lo destruyó emocionalmente. Desde entonces comenzó a cargar con una profunda culpa, convencido de que había fracasado en proteger a la persona que más amaba. Esa herida explica buena parte de su personalidad durante el juego: su impulso constante por rescatar a otros, su tendencia a actuar de manera impulsiva cuando alguien está en peligro y sus dificultades para abrirse emocionalmente a Celes.

En World of Ruin, si decidimos hacerlo, lo encontraremos en un cueva buscando la magia del Fénix para que pueda volver a la vida. Al conseguirla, va al sótano dónde se encuentra el cuerpo de su amada para obrar el milagro pero sólo logra traerla a este plano por unos segundos, lo suficientes para que ella puede recordarlo, despedirse y liberarlo de la culpa. Rachel no es la que revive sino Locke, que renace como un hombre que ya no carga en su espalda con la culpa de no haber podido salvar a quien amaba y con Celes en su horizonte. Vivir solo cuesta la vida, y Locke decide hacerlo sin remordimientos.

Setzer y Daryl

Cuando conocemos a Setzer, este ya es uno de los personajes más extravagantes de Final Fantasy VI. Dueño de la única aeronave del mundo, jugador empedernido y bon vivant, parece atravesar la vida sin preocuparse demasiado por las consecuencias. Sin embargo, detrás de esa fachada existe una herida que el juego mantiene oculta durante buena parte de la aventura: Daryl.

A diferencia de otros romances del juego, la historia entre Setzer y Daryl no estuvo marcada por la culpa, la traición o las diferencias entre mundos irreconciliables. Ambos compartían la misma pasión. Competían constantemente para ver quién podía llegar más lejos, quién podía volar más alto y quién podía realizar las maniobras más arriesgadas. Daryl vivía obsesionada con superar sus propios límites. Su sueño era alcanzar horizontes que nadie había explorado antes. Durante una de sus expediciones desapareció para siempre, dejando atrás únicamente rumores, recuerdos y una aeronave, el Falcon.

Daryl ya está muerta cuando comienza la historia. Existe únicamente a través de las memorias de Setzer, de los relatos que otros personajes comparten y de los objetos que dejó atrás. Sin embargo, lo más interesante de esta historia no es la tragedia en sí, sino la manera en que Setzer convive con ella. A diferencia de Locke, que permanece atrapado en la culpa y dedica gran parte de su vida a intentar corregir un pasado imposible de reparar, Setzer ya atravesó ese proceso. Su duelo ya ocurrió. Asumió que Daryl no volverá.

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Aunque nunca encontró pruebas definitivas de su muerte, no niega ni intenta escapar de ese destino trágico. Incluso visita una tumba vacía donde escondió el Falcon, como si hubiera aceptado que la aeronave es lo único tangible que queda de ella. Setzer vive con melancolía. Nunca deja de extrañar a Daryl, aunque aprende a cargar con esa ausencia sin permitir que lo destruya por completo. Mientras Locke recibe una última despedida de Rachel y encuentra una nueva oportunidad junto a Celes, Setzer nunca obtiene un cierre semejante. Daryl no regresa. No existe una escena de reconciliación. La recuperación del Falcon durante el World of Ruins posee una carga emocional mucho mayor de lo que parece a simple vista. En términos prácticos, se trata de conseguir una nueva aeronave para continuar la aventura. En términos narrativos, significa recuperar el legado de Daryl. De alguna manera, Daryl acompaña a un Setzer que sigue adelante y la recuerda en cada sorbo de whisky que bebe por las noches.

La muerte no es un verbo tan real

Para el periodista español José Altozano, en los videojuegos "morir no es un verbo tan real". La frase parece sencilla, pero describe una de las características fundamentales del medio. Morimos en un nivel, reaparecemos unos segundos después y volvemos a intentarlo. La muerte suele ser una oportunidad para aprender. Un mecanismo que nos obliga a corregir errores, memorizar patrones y mejorar nuestra ejecución. Como señalan diversos estudios sobre videojuegos, la muerte funciona muchas como una herramienta pedagógica antes que como una tragedia.

Final Fantasy VI entiende perfectamente esa lógica. Durante decenas de horas nos enseña que cualquier obstáculo puede superarse. Si un jefe nos derrota, basta con entrenar más, conseguir mejores armas o replantear la estrategia. La muerte forma parte del juego. Es reversible. Pero precisamente por conocer tan bien esa convención, el RPG de Squaresoft consigue romperla cuando más duele.

El ejemplo más contundente es la muerte del General Leo.

Leo es uno de los pocos miembros honorables del imperio. Un hombre íntegro que comienza a comprender hasta qué punto Gestahl y Kefka han llevado al mundo hacia el desastre. Durante el conflicto de Thamasa parece surgir una posibilidad de reconciliación. Quizás aún exista una salida diplomática. Quizás todavía sea posible evitar la catástrofe.

Entonces aparece Kefka. El peso de la secuencia es que no observamos los acontecimientos desde afuera. El juego nos entrega el control de Leo. Somos nosotros quienes combatimos. Leo posee estadísticas impresionantes, habilidades poderosas y parece perfectamente preparado para derrotar a su rival. Leo le provoca una cantidad absurda de puntos de daño. Está muy por encima del nivel de los personajes que venimos utilizando. Se siente bien, al estar en los mandos, ver como fluyen sus ataques. Pensamos en que será un puesto fijo en nuestro grupo de ahora en adelante. Ganamos. Salimos de la pantalla de batalla. Sin embargo, Kefka reaparece y asesina a Leo a traición ante nuestra incrédula mirada sin que podamos hacer nada para evitarlo.

Los desarrolladores utilizan el propio lenguaje del videojuego para producir tragedia. Una novela puede describir a un personaje caminando hacia su destino fatal. Una película puede mostrarlo. Final Fantasy VI hace algo distinto: nos obliga a participar. Intentamos evitar la muerte y fracasamos. 

Allí la frase de Altozano adquiere un significado inverso. La muerte deja de ser una oportunidad para hacerlo mejor. No existe aprendizaje posible. No hay segunda oportunidad. De Leo solo queda una lápida dónde rendirle homenaje. Final Fantasy VI transforma la muerte lúdica en muerte narrativa. Nos recuerda que existen pérdidas que ningún jugador puede revertir.

Una novela puede describir a un personaje caminando hacia su destino fatal. Una película puede mostrarlo. Final Fantasy VI hace algo distinto: nos obliga a participar. Intentamos evitar la muerte y fracasamos. 

La tragedia continúa con Cyan Garamonde. Cuando Kefka envenena el río de Doma, no sólo destruye un reino. Condena a la esposa y al hijo de Cyan. A diferencia de la mayoría de los RPG, donde la magia puede curar heridas imposibles y devolver a los héroes desde el borde del abismo, aquí no existe milagro alguno. Cyan llega demasiado tarde.

Lo que sigue es una de las secuencias más conmovedoras de toda la historia del videojuego: el Phantom Train. Cyan, Sabin y Shadow recorren el tren que lleva a las almas al más allá. Luego de hacer un “suplex” al tren, descubrimos que allí viajan los ciudadanos de Doma recientemente asesinados, entre ellos la esposa y el hijo de Cyan. No podemos revivirlos. Aquí no valen los Phoenix Down (ítem para reanimar personajes en las batallas). El Phantom Train funciona como un ritual de duelo. Final Fantasy VI deja de preguntarse cómo derrotar a la muerte para preguntarse cómo convivir con ella. Cyan no obtiene una victoria. No recibe una recompensa. No encuentra una solución. Aprende a despedirse.

Y esa es una de las grandes virtudes del juego. En un medio donde la muerte suele ser reversible, Final Fantasy VI encuentra la manera de devolverle su peso. La mayoría de sus personajes están atravesados por la pérdida de algún ser querido y cargan con heridas que no pueden curarse con una pantalla de continuar.

Luego del triunfo de Kefka y el inicio de World of Ruin, recorremos los mismos pueblos y ciudades que antes tenían un aspecto bucólico y acogedor, pero ahora aparecen devastados. Las grietas atraviesan las calles, las casas destruidas permanecen inaccesibles y muchas personas sobreviven a la intemperie, intentando calentarse alrededor de fogatas improvisadas. Todo resulta hostil, severo y trágico. Sin embargo, al hablar con quienes habitan esos lugares, descubrimos que no solo hablan de lo que perdieron. También hablan de cómo siguen adelante, de los planes que tienen para cuando las cosas mejoren, de los lugares que quieren visitar y de las personas que esperan volver a encontrar. Final Fantasy VI entiende que el duelo no consiste únicamente en lamentar una ausencia. También consiste en aprender a vivir después de ella.

Las dos caras de Kefka, el villano perfecto

El melodrama construye mundos maniqueos. Buenos muy buenos contra malos malosos. Esa dualidad permite empatizar rápidamente con los héroes y odiar a los villanos. Virtuosismo exagerado de un lado y maldad absoluta del otro. La saga Final Fantasy siempre trabajó con esos arquetipos. No por nada los primeros protagonistas de la franquicia se llamaban directamente "Guerreros de la Luz".

Si los villanos de Disney tienen sus propios fandom y parques de diversiones, los de Final Fantasy no se quedan atrás. Sephiroth, con su espada tan larga como su cabello plateado, es probablemente el más popular, pero Final Fantasy VI tiene a uno de los mayores psicópatas que haya producido el oficio de la villanía: Kefka Palazzo.

Antes de los acontecimientos del juego fue utilizado por el imperio como sujeto de pruebas para los primeros experimentos de infusión mágica. El procedimiento funcionó parcialmente: obtuvo poderes extraordinarios, pero destruyó su estabilidad mental. Décadas después conoceríamos soldados mejorados como Celes, pero Kefka fue el prototipo imperfecto. El primer intento. El experimento fallido.

Final Fantasy VI tiene a uno de los mayores psicópatas que haya producido el oficio de la villanía: Kefka Palazzo.

El teatro tiene dos caras y Kefka personifica ambas. Es un bufón. Sus ropas coloridas, su rostro pintado, sus movimientos exagerados y su risa estridente hacen pensar más en un alivio cómico que en una amenaza real. Cuando aparece por primera vez parece ocupar el mismo lugar que personajes como Gilgamesh en Final Fantasy V: alguien extravagante destinado a aportar humor en medio de la aventura. Mientras el emperador Gestahl parece el verdadero antagonista, Kefka da la impresión de ser apenas un subordinado histriónico que se pasea por el escenario haciendo berrinches.

Pero los bufones nunca fueron tan simples como solemos imaginar. En el imaginario popular son personajes ridículos vestidos con cascabeles y colores llamativos para entretener al rey. Sin embargo, históricamente ocupaban una posición singular dentro de la corte. Gracias al humor podían decir cosas que nadie más se atrevía a pronunciar. Podían burlarse de nobles, consejeros y monarcas. Señalar contradicciones, hipocresías y verdades incómodas. Su aparente insignificancia les otorgaba una libertad que los demás no tenían.

Detrás del maquillaje y los chistes se esconde un hombre completamente roto. No cree en ideales, ni en el amor, ni en la amistad, ni en el sacrificio. Sólo ve sufrimiento, destrucción y muerte. Y nunca deja de ser teatral. Su risa exagerada anuncia su llegada como si fuera el leitmotiv de una ópera. Sus gestos parecen los de un actor sobreactuado. Incluso su apellido, Palazzo, parece sacado del reparto de una compañía lírica italiana. Kefka convierte cada una de sus apariciones en espectáculo.

Ocurre algo extraordinario para un videojuego de 1994: el villano gana. Todos nuestros esfuerzos fracasan. Kefka provoca un cataclismo planetario, destruye el equilibrio del mundo y se convierte en un Dios retorcido. El continente se fractura. Ciudades enteras desaparecen. Millones de personas mueren. Perdimos y debemos lidiar con nuestro fracaso.

La inevitable comparación de Kefka es con el Joker de Batman. Si bien tienen puntos evidentes en común, me gustaría sumar un paralelismo más cercano en el tiempo Tyrion Lannister de Game of Thrones (o al menos en la serie). Al igual que Kefka, el menor de los Lannister inicia como un arquetipo de bufón. Nadie lo toma en serio por su estatura, es ninguneado por su propia familia pero su inteligencia, picardía y sarcasmo lo eleva por encima del resto de los personajes. Pasa de ser un alivio cómico a ser un estratega político que termina decidiendo el destino de los reinos. Ambos son subestimados,  pero detrás de esa fachada se esconden inteligencias extraordinarias.

La diferencia es que cada uno toma un camino opuesto. Tyrion conserva su humanidad. Puede ser cínico, sarcástico y profundamente desencantado, pero sigue creyendo en las personas. Sigue buscando afecto, amistad y sentido. Su respuesta ante un mundo absurdo es aferrarse a la vida. Si todo es efímero, entonces hay que disfrutar mientras dure. Hay que beber, amar, reír, leer, equivocarse y volver a intentarlo. Tyrion representa una filosofía cercana al carpe diem. Aprovecha el día porque sabe que algún día no habrá más días que aprovechar.

Si Tyrion es carpe diem, Kefka es memento mori. Vamos a morir y por ende para él nada tiene sentido. Y si no tiene sentido, no vale la pena que exista. Kefka toma al mundo entre sus manos como si fuese Hamlet tomando la calavera de Yorick. Al sostener su calavera entre las manos, Hamlet le pregunta "¿Dónde están ahora tus burlas, tus brincos, tus canciones y aquellos chistes brillantes que animaban la mesa con alegre estrépito?". Kefka, desde lo alto de la torre, tocando el cielo como una divinidad, pregunta: "¿Por qué la gente insiste en crear cosas que inevitablemente serán destruidas? ¿Por qué se aferra a la vida sabiendo que algún día morirá?" Si todo termina reducido a polvo, entonces nada tiene valor. Si la muerte es inevitable, entonces nada merece existir. Si todo será destruido algún día, ¿para qué construir, amar, crear o luchar?

Kefka observa la misma realidad que los héroes, pero mientras él concluye que nada tiene sentido, para nuestro grupo protagonista la muerte no aparece como una negación de la vida, sino como aquello que le da significado. Los vínculos importan. Las personas desaparecen y los recuerdos tienen valor. Algún día dejaremos de existir, así que nuestras decisiones importan. Sí, la muerte es inevitable, pero eso no vuelve inútil a la vida. Al contrario, es precisamente lo que la vuelve valiosa. Y nada nos hace sentir más vivos que emocionarnos con un buen melodrama.

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