Indie Dev Argentina 2026
Así se vivió la tercera edición de la exposición de videojuegos argentinos independientes.
Así se vivió la tercera edición de la exposición de videojuegos argentinos independientes.
La industria argentina de videojuegos ya tiene décadas en su haber. Le habrá tomado sus buenos años aparecer en la portada de sitios extranjeros especializados con los que muchos crecimos, como Eurogamer o IGN, y también tener obras cuyo éxito internacional tardó en llegar, pero llegó, como Storyteller (Benmergui, 2023). No obstante, el motor argentino Godot es uno de los más utilizados a nivel internacional y algunos de nuestros siguientes lanzamientos son esperados en todo el mundo, como The Path into The Abyss (MXR Productions) y Tenebris Somnia (Andrés Borghi & Saibot Studios).
Es una industria con diversas dificultades, ya sean costos, políticas regionales y la escala global, entre otras, y hasta podríamos complejizar la pregunta de cuándo un videojuego es realmente argentino. Lo cierto es que, le importemos al resto del mundo o no, tenemos una historia de cientos de juegos, desarrolladores y eventos, con sus riquezas y particularidades, que parece estar lejos de morir. Es todo lo que importa.
Tenemos una historia de cientos de juegos, desarrolladores y eventos, con sus riquezas y particularidades, que parece estar lejos de morir.
Si esta columna dominical de 421 tiene un objetivo indirecto, es el de aportar un grano de arena al análisis y la conversación de los videojuegos autóctonos. Simplemente trato de extender el longevo trabajo de otras personas y medios locales, como ExtraGamers, No Gaming News y Press Over. A este último le toca ser protagonista en esta ocasión, ya que el pasado sábado primero de agosto tuvo lugar la tercera edición de la IDA (Indie Dev Argentina), exposición de videojuegos independientes creada y organizada por Press Over.
La propuesta general fue la de siempre: poner el foco en el desarrollo local y en algunos de los juegos más interesantes a los que prestar atención. Entre los videojuegos a probar, estaban algunos títulos de los que ya hemos escrito, como Into the Grid (Flatline Studios, 2025) y Keepers of Vyrellia (Ghost Pixel), entre muchísimas más joyas a descubrir. El listado total fue de 25 títulos, que podés revisar acá, y entre los más interesantes a gusto personal están Gaucho: Subway Escape (SymbioStudio), Human.exe (Weird Engine), Xplorite (Indie Two Games), La Hija del Delta (Bicho Raro Games) y Treetopians (Aparato Games).

Lejos de enfocarme específicamente en alguna (ya les llegará su momento personal en esta columna), quisiera destacar la variedad de propuestas que estaban al alcance de la mano. Desde experiencias de horror en primera persona a metroidvanias 2D, pasando por novelas visuales estilo animé, títulos de manejo de recursos, aventuras gráficas, explosiones de mini-juegos deportivos, homenajes a clásicos como Mega Man y mucho, mucho más.
Rescatando cierta discusión online, no soy un detractor de que los videojuegos argentinos estén adornados o basados en nuestros signos y símbolos, con ciertos elementos clave que se repiten (el mate, los carpinchos, los gauchos, Malvinas, el fútbol, etc.). Sí soy más reservado cuando todo el núcleo parece estar metido ahí (en la referencia por la referencia, por ejemplo) y la obra o la experiencia general termina siendo lastimada o poco interesante por ello. Algunos de mis títulos favoritos, como MADiSON (Bloodious Games, 2022) y las obras de LCB Studios, tienen rasgos de nuestra idiosincrasia, pero suelen carecer de estos símbolos.
No obstante, si sos parte del "grupo detractor", me reitero: el conjunto de creaciones expuestas en IDA 2026 fue de un nivel de heterogeneidad y calidades que me conmovió. Me voy a contradecir unas líneas, pero la propuesta rítmica de Gaucho: Subway Escape fue la que más me atrapó, con su personaje arrojado a una realidad posapocalíptica con militares controlando el asunto y criaturas de lo más originales escondiéndose en la línea del Subte B. Excelente interacción entre el despliegue artístico de estilo cómic sucio y violento y su frenética jugabilidad que pide lo mejor de vos.
El conjunto de creaciones expuestas en IDA 2026 fue de un nivel de heterogeneidad y calidades que me conmovió.
El corazón del evento fueron estos títulos y todo lo que podías compartir con sus desarrolladores. Sin embargo, IDA 2026 también contó con 22 charlas, de las cuales hubo dos con invitados internacionales y el resto locales. Los visitantes elegidos fueron el francés Yoan Fanise, exdiseñador de sonido en Ubisoft y cofundador de DigixArt (Road 96, 11-11 Memories Retold, Tides of Tomorrow), y el español Josué Monchán, localizador y escritor de juegos de Brainwash Gang (Grotto, Laika) y Pendulo Studios (Yesterday).

Fanise se centró en su experiencia personal, pasando de trabajar en un equipo enorme AAA a ser director creativo de un equipo independiente, con todos sus beneficios y problemáticas. Por su parte, Monchán empezó su charla hablando sobre cómo matar es la acción predominante en la mayoría de los videojuegos mainstream que conocemos, sobre las obras que intentan decir algo sobre la guerra y cómo los juegos están íntimamente ligados al ejército de los Estados Unidos (la exposición empezó mostrando un tuit, copiado más abajo, de la Casa Blanca post-bombardeo a Irán en marzo de este año). Después pegó un giro y nos contó sobre cómo realmente quería hablar de estructuras narrativas y cómo pensamos (erróneamente) que no pueden existir historias sin conflictos como elemento narrativo fundamental.
UNDEFEATED. pic.twitter.com/Jt69bcag5y
— The White House (@WhiteHouse) March 12, 2026
Contrario a lo que uno quizás creería a priori, las charlas internacionales tuvieron mucho interés porque trataron, en distintos niveles, de problemáticas globales que nos atraviesan. Mientras que Monchán hizo hincapié en nuestra aparente incapacidad de pensar historias sin otras estructuras y posibilidades, y en cómo vivir de conflicto en conflicto permea inevitablemente nuestra existencia, Fanise fue claro en cómo muchas de las búsquedas y decisiones de DigixArt tienen que estar enfocadas en la “evolución” (más bien deterioro) de la paciencia, en los públicos recortados según tu género y tus temáticas, el dejarse llevar por altos valores de producción y en la necesidad de tenerte activo continuamente.
Imposible no pensar en conceptos de nuestra red conceptual, como la soberanía cognitiva y la autonomía humana. ¿Cómo escapar de las búsquedas algorítmicas y ayudar a revertir la tendencia a la baja atención y retención? ¿Cómo imaginar otros mundos posibles si no podemos cambiar las bases y estructuras desde las cuales parecen funcionar nuestros razonamientos?

A los conflictos y las problemáticas globales se les suman las propias, de características regionales. A las líneas que tímidamente mencioné al principio, dentro de las charlas locales hubo indagaciones sobre nuestro ecosistema productivo (Ojeda, Krepki & Cardoso), desafíos de ser diseñadores solitarios (Calvo & Fillmore), las crisis de ventas en el mercado (Fernández, Orsetti & Cerrutti) y los obstáculos a sortear en el periodismo especializado en los tiempos actuales (Curci, Grazzini, Pereyra & García). Es para su propio artículo, pero si el mundo de los videojuegos (al menos el mainstream) está en un complejo momento de costos, producciones, estudios que cierran y un futuro incierto en varios frentes, es esperable que todo esto resuene en cómo pensamos y vivimos nuestra industria local.
Pero si algo también dejó en claro IDA es el deseo de hacer por hacer y el seguir remando hacia un futuro. Quienes expusieron en la charla de periodismo no dejaron de hacer chistes (o chistes) sobre cómo hay que dedicarse a otra cosa, pero la conversación no dejó de estar llena de consejos y empujones para que sus escuchantes se embarquen en sus propios procesos de periodismo, comunicación o creación de contenido. Mientras miraba a un chico muy joven jugar Xplorite, no pude evitar escuchar cómo su hermano, aún más pequeño, hablaba con su papá y con el dev del juego. Este último incitándolo a hablar al joven de sus creaciones, y el padre preguntándole más en privado qué tiene que hacer para seguir impulsando a su hijo.
Mientras miraba a un chico muy joven jugar Xplorite, no pude evitar escuchar cómo su hermano, aún más pequeño, hablaba con su papá y con el dev del juego.
En la última charla que presencié, el director Andrés Borghi y la actriz Clara Kovacic hablaron del desarrollo de Tenebris Somnia, con varias anécdotas sobre el futuro juego de terror que combina estética retro con videos live action como ningún otro título en el género ha logrado. Fue hermoso escuchar a estas dos personas compartir sus aventuras para encontrar locaciones reales en las que poder filmar, la afinación de las búsquedas artísticas para no dejar que las ambiciones se traguen todo y muchos otros momentos interesantes. Son historias que podías encontrar en cualquiera de los otros desarrolladores y desarrolladoras en el evento, con sus ojos encendidos cada vez que les tocaba hablar de sus creaciones.

Siendo aún un outsider, es difícil no ilusionarse y pensar que, pese a todo, hay industria argentina de videojuegos para rato.
Si tenés un videojuego hecho en Argentina y querés que escribamos sobre él, entrá y completá este formulario.