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Shooters: La fascinación por las armas

Por qué nos fascina manipular armas en los videojuegos y qué dice la ciencia sobre su impacto social. El origen de este fetiche gamer.

Shooters: La fascinación por las armas

Estamos jugando al remake de Resident Evil 4. Yo tengo el control en las manos y en lo que decido cómo carajos ordenar el inventario para que me quepa la granada cegadora que acabo de encontrar, mi hermano que está al lado mío suelta un “qué buena que está la escopeta W-870, qué bueno sería tener una así, ¿no?”. Me quedo viéndolo, pensando, primero, por qué mierda se sabe el nombre de la escopeta. Lo tiene ahí escrito por supuesto, pero en el juego original no tenían nombres tan raros. Y segundo, ¿en serio mi hermano desea tener tal arma en sus manos? ¿Para qué? Y también, ¿de dónde viene ese querer?

El fetichismo por las armas de fuego es un sentimiento del cual, creo, ningún videojugador puede zafar. La exposición permanente a los diferentes modelos de pistolas, subfusiles, escopetas y rifles militares con diseños y funcionalidades cada vez más realistas nos predispuso a tener una cierta familiaridad con estos objetos, por no decir cariño. Yo mismo me encuentro a merced de esta lógica, en donde supe cosechar una fascinación por los rifles de palanca tipo western que me llevó en más de una ocasión a tener este mismo pensamiento de “Che, qué lindo juguete… Me pregunto cómo sería sujetar uno”.

El fetichismo por las armas de fuego es un sentimiento del cual, creo, ningún videojugador puede zafar.

Lejos de querer ratificar el ya gastado estigma de que los videojuegos violentos incitan a la violencia, ¡todo lo opuesto! Mi intención acá es entender hasta qué punto uno debe sobregirarse con estos temas, y si cabe o no algún grado de preocupación. Sobretodo si vos también tenés algún hermano o sobrino o amigo que está en constante apego a estos objetos, o si simplemente tenés ganas de tener un argumento más formado a la hora de no saber cómo mierda explicarle a tu novia el por qué te encanta pasarte los viernes a la noche simulando que matás gente en el Escape from Tarkov.

¿Qué dice la ciencia?

En 2016 un grupo de psicólogos pertenecientes a la “American Psychological Association” (mientras más redundante el nombre, más importancia o prestigio tiene, siempre) llevaron a cabo un experimento usando un método de estudio llamado “General Learning Model” (mientras más redundante el nombre… bueno, se entiende). Lo que hace este modelo de análisis es explicar cómo diferentes factores ambientales pueden modificar los razonamientos cognitivos, emocionales o de comportamiento de las personas. En este caso: cómo un videojuego de tipo first person shooter podría afectar la opinión política sobre el uso de armas de fuego en una persona. O, de yapa, su deseo de experimentar en carne propia con dichas armas.

Los psicólogos Matthew Lapierre y Kristie Farrar de las universidades de Arizona y Connecticut respectivamente, interrogaron a un total de 779 estudiantes universitarios provenientes de dos grandes universidades de los EE.UU., una en el noroeste y otra en el sureste (sin mencionar cuáles). El estudio consistía en evaluar las respuestas y opiniones de los estudiantes sobre diferentes tópicos relacionados al tema como por ejemplo: qué tanta exposición tenían a videojuegos violentos; su opinión sobre políticas de tenencia de armas; si tenían experiencia con alguna arma de fuego; el partido político con el cual se sentían identificados, entre otras cosas.

Los resultados concluyen dos cuestiones principales: por un lado, los especialistas descubrieron que a medida que un jugador se familiariza más con juegos de tipo first person shooter o similares, su familiaridad con las armas de fuego inevitablemente se incrementa, lo que lleva a, acá lo interesante, ser menos propenso a avalar políticas estatales que regulen el uso de armas de fuego por civiles. Es decir, que gracias a la mayor cercanía o entendimiento que un jugador puede llegar a tener con estos objetos virtuales, menos “miedo” o desconfianza de que estos objetos puedan lastimar a alguien, por lo que son sujetos menos propensos a querer que se restrinja su uso. Tiene sentido, ¿no? Supongo, también, que todos le tenemos miedo a las cuchillas de una cortadora de pasto y sus 3.000 revoluciones por minuto, o a los 1.500 kilos de destrucción en movimiento de cualquier auto promedio. Eso claro, hasta qué entendemos cómo funcionan y comenzamos a utilizarlos a conciencia. La diferencia sustancial acá es que nunca aprendemos realmente a manipular un arma de fuego en la realidad antes de gestar opiniones políticas sobre ellas.

"¡"Arma" rima con "diversión" por una razón, extraño!". Una frase que le dice el Mercader a Leon en R4 Remake.

Como segunda conclusión de este estudio, que es quizás menos importante a nivel estadístico pero igual de interesante, es que los estudiantes que tenían experiencias con controles de consolas que simulan ser pistolas (como, por ejemplo, los controles moves de la época de la Ps3 y del Wii, o incluso se podría pensar también en las máquinas viejas de arcade tipo Time Crisis) no solo el factor “desconfiar de la regulación de armas de fuego” aumentaba, sino que, además, notaron que dichos estudiantes creían en que las armas de fuego eran necesarias o deseables para la protección pública. O sea, que al confiar tanto en la figura del arma de fuego para resolver problemas o diferentes tipos de escenarios que un videojuego te puede proponer, no solo el miedo al objeto real disminuye (una Glock de la Prefectura funciona más o menos como un Nes Zapper, ¿no?) sino que también su “visto bueno” o utilidad para la protección ciudadana del día a día.

Desde ya que, si bien este estudio es robusto, los resultados advierten que los videojuegos solo son otro granito de arena en el gran esquema de influencias que las personas pueden tener en referencia con las armas de fuego, siendo las películas de Hollywood probablemente un factor que mueva más la vara en este aspecto (en especial si viviste la época dorada del cine de acción de los 80s y 90s). Aún así, como a nosotros nos gusta más simular matar gente en un jueguito que verlo a Tom Cruise hacerlo, creo que es necesario hacerse estas preguntas. Vos qué opinás, ¿realmente crees que el gendarme que cuida la boca del subte D de Diagonal Norte necesita tener una pistola en nombre de la seguridad pública? ¿Alguna vez te pusiste a pensar en por qué crees eso? Sea afirmativa o negativa tu respuesta, te leo en los comentarios de este post.

¿A quién beneficia nuestro conteo de kills?

Existen además, varias razones para seguir haciéndose la cabeza sobre por qué las armas de fuego se ven como se ven y nos gustan como nos gustan. Desde los tiempos del Goldeneye 007 (1997), los videojuegos utilizan modelos y nombres reales para sus armas virtuales, e incluso hay casos comprobados en donde las empresas armamentísticas cobran una licencia por el uso de su modelo en los juegos. Este es el caso de Barrett Firearms Manufacturing, compañía que, en una mítica nota de 2013 con el medio Eurogamer, reveló que, en parte, esto lo hacen para publicitar sus armas de fuego y conseguir así más ventas de sus arsenales en suelo norteamericano.

Los videojuegos solo son otro granito de arena en el gran esquema de influencias que las personas pueden tener en referencia con las armas de fuego.

Se imaginarán que aquellos dichos se volvieron un real escándalo, dándole un motivo concreto y genuino a todos aquellos neuróticos que buscaban paranoiquearse con la influencia de armas reales en los videojuegos (yo, entre otros). Desde que se publicó aquella nota, ningún vocero de Barrett Firearms se pronunció ante ningún medio relacionado con videojuegos desde entonces. Esto sumado a los numerosos casos judiciales que vinculan la influencia de armas reales en videojuegos como consecuencia de los tiroteos escolares en los EE.UU., los diseñadores actuales de juegos cómo Call of Duty o Battlefield intentan cada vez más esquivar pagar las licencias por el uso de estos objetos y buscan rediseñar y renombrar las armas constantemente.

Pero lo más interesante de todo este apartado legal ocurre en el año 2011, cuando el Estado de California quiso impulsar una ley que prohibiera la compra de juegos con contenido violento a menores de 18 años. En una decisión algo inesperada, la Suprema Corte falló a favor de la Entertainment Merchants Association y la Entertainment Software Association (assoceijon assoceijonn) haciendo que los videojuegos pasen a estar protegidos nada más ni nada menos que por la primera enmienda de los EE.UU., al considerarlos como "expresión artística" al igual que el cine o el teatro, y por lo tanto ganaron ese paraguas legal de "libre expresión" a la hora de querer usar representaciones de objetos o personas de la vida real.

No obstante, los devs de compañías cómo Electronics Arts o Activision continúan modificando el aspecto y denominación real de casi todas sus armas de guerra en videojuegos recientes. Esto es (creo yo), es más para evitar la indudable mala prensa que genera publicitar de forma gratuita a compañías como Glock o la misma Barrett, además de evitar promover nuevamente el debate sobre el uso de armas reales en los juegos. A los devs no les interesa tampoco quedar pegados a dicha polémica, sobre todo porque se dedican a una labor más lúdica que empresarial, más creativa que especulativa.

Pero, papá, esto es Argentina

Pero, papá, esto es Argentina. Y la verdad que los líos legales y sociales que tienen los yanquis por sus propios objetos de guerra nos quedan bastante lejos, al menos si los comparamos a escala. No tenemos una armería en cada barrio del país ni magnates del armamento que les interese meter plata en, vaya sea de paso, ninguna propiedad intelectual o producto cultural/propagandístico hecho en la Argentina.

¡Pero! Sí, quizás, como contraparte más inofensiva pero igual de sugerente, tenemos un fenómeno doméstico el cual se hace cada vez más poderoso verano tras verano en todos los territorios de Latinoamérica, y el cual me atreveré a linkear casi directamente con el tema en cuestión. Me refiero a las denominadas “guerras de hidrogel”, llevadas a cabo por las armas de juguete del mismo nombre.

Si vivís en el conurbano bonaerense de seguro ya las conocés, pero de no ser el caso, las armas de juguete de hidrogel son unas armas similares a las de agua pero que disparan perdigones hechos de un gel medianamente inofensivo que se disuelve en agua una vez impacta. La movida consta de organizar enfrentamientos abiertos en mitad de la calle y usar las casas y veredas como cobertura para simular una especie de partida a muerte por equipos entre vecinos. Los nenes la pasan bárbaro, las nenas se desquitan cagando a tiros al primito cargoso de la familia, y los tíos solitarios cumplen su gran sueño frustrado de poder jugar al paintball con amigos, pero esta vez, más barato y sin aureolas de moretones color Riachuelo por todo el cuerpo.

Por supuesto que algunos medios no tardaron en vincular a estas armas de mentira con la influencia de juegos gratuitos como Free Fire o Fornite y, déjenme decirles, las semejanzas realmente tienen un por qué. Si bien es cierto que los videojuegos no son la única fuente de referencia a la hora de hablar de violencia con armas, me resulta algo difícil pensar en otra influencia de la actual industria cultural que pueda incentivar el deseo de "tomar las armas”, por así decirlo, y hacerlo de una manera tan organizada o militarizada. Para las generaciones más jóvenes que capaz no conocen a John MacClane o a Sarah Connor, la idea de ponerse a simular una pequeña guerra de Vietnam con tus vecinos me parece de procedencia evidente. La influencia de los juegos de disparos hoy en día creo no hay que esquivarla sino más bien aclararla, ponerla sobre la mesa y des-demonizarla.

Carguen, apunten...

El debate ya está más que saldado: los videojuegos con contenido violento no fomentan la violencia. Pareciera entonces que encariñarse con un fusil de asalto virtual y adquirir cierto deseo hacia el objeto no tiene nada de malo. ¡Dios!, si yo lo sabré, todavía me acuerdo de la vez que me tumbé en el piso cubierto por una cortina de humo en el mapa “Salón de baile” de Battlefield 1, y con mi ametralladora Lewis me bajé como a 50 jugadores del otro bando a lo largo de toda la partida. ¡CLACK-CLACK-CLACK! Tit-(X)-Tit-(X)-Tit(X), X ¡Boom!, dead. +1 kill. Ah, hermoso, los horrores de la guerra, el tambor del cargador no paraba de girar.

Creo que es justamente a través de juegos como Call of Duty o Battlefield que entendemos lo terrible e injusto de las contiendas bélicas.

Pero creo que es justamente a través de juegos como Call of Duty o Battlefield que entendemos lo terrible e injusto de las contiendas bélicas. Y a pesar que los intentos por reclutar soldados a través de los videojuegos son reales (de nuevo en los EE.UU., las Fuerzas Armadas crearon su propio equipo de EA Sport para tal fin), no veo que un jugador de first person shooters de nuestra región quiera poner pie en un campo de batalla real. La mera simulación virtual consigue saciar nuestra curiosidad teórica ofreciéndonos lo agonal, la contienda bélica reglamentada y organizada, y con la simulación física del paintball o el hidrogel es que saciamos la curiosidad práctica. Ahora solo faltaría saciar la curiosidad política, de poner la teoría y la práctica en nombre de un ideal colectivo y… No, pará, no voy a bajar línea.

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