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Onimusha: Way of the Sword. La evolución de un clásico de Capcom

Capcom revive Onimusha 20 años después, adaptándola de la fórmula PS2 al AAA moderno. ¿Obra maestra o víctima del diseño actual?

Onimusha: Way of the Sword. La evolución de un clásico de Capcom

Es el año 2001. Capcom pone en el mercado un título llamado Onimusha: Warlords para el lanzamiento de la querida PlayStation 2. Esta obra nació como el experimento de un spin-off de Resident Evil, pero ambientado en la era Sengoku de Japón, con ninjas y samuráis. Luego de idas y vueltas en el desarrollo (iba a ser originalmente un título de la primera PlayStation), la idea original mutó. ¿El resultado? Un Resident Evil con katanas y demonios, como se lo suele recordar. 

El espadachín Samanosuke Akechi recibe una carta de su prima, la princesa Yuki, pidiendo auxilio porque presiente que algo malo va a pasar. Cuando nuestro protagonista llega al castillo, Yuki ya ha sido secuestrada por Genma (demonios) y tenemos que rescatarla. Somos arrojados a un escenario con fondos pre-renderizados (como en los survival horror de la era PSOne) y nos movemos con los clásicos “controles tanque” (ídem). 

Luego de idas y vueltas en el desarrollo, la idea original mutó. ¿El resultado? Un Resident Evil con katanas y demonios, como se lo suele recordar.

Rápidamente llega nuestro primer combate contra dos Genma y nuestros golpes básicos no son suficientes para hacer algo. Como si fuera poco, aparece un Genma mucho más grande, nos atina un garrotazo y a dormir. Samanosuke es revivido por una serie de Oni, otro tipo de yokai/demonios japoneses, traducidos como “ogres/ogros” en la versión inglesa. El espadachín recibe un guantelete especial que le otorga mayor fuerza y la posibilidad de absorber almas de distintos colores con diversos beneficios. Ahora sí arranca el juego de verdad.

Onimusha: Warlords sienta las bases para muchos juegos de acción del porvenir, y experimentarlo hoy es fascinante. El manejo de espacios es un concepto clave en cada combate: estemos en pasillos angostos o en áreas más expandidas, apretar el golpe básico muchas veces seguidas no significa que vayamos a pegarle al enemigo. Incluso con el “lock-on” en acción, mirando directamente a nuestro rival. Tenemos que calcular la distancia que nos separa, hasta dónde llega nuestra katana, qué está haciendo el enemigo (muchas veces es capaz de saltar por acá y allá) y cómo es nuestro entorno. Como este título utiliza cámaras fijas, a la Resident Evil clásico, muchas veces podemos no vernos correctamente en pasillos porque los Genma están en el ángulo principal, o recibimos ataques de criaturas que están fuera del recorte del escenario que estamos viendo. 

El combate tiene un planteo simple, y si bien recibimos algunos nuevos movimientos a partir de magias e ítems específicos, nuestro repertorio es bastante claro durante las cuatro horas y monedas que dura la aventura. Bueno, casi. Si bien hay una ventana de tutorial al principio del juego, explicando algunos botones, en ningún lugar, ni siquiera en los manuales que venían con el disco (¿te acordás?), se menciona un movimiento llamado Issen, una mecánica que se volvería clave en el resto de las entregas de la saga. Se comentaba en revistas, en los primeros foros y se popularizó por el boca en boca. Parecido al concepto del parry (cubrirte o atacar al mismo tiempo que recibís un ataque para generar un efecto especial), si le pegás un sablazo al enemigo en una ventana clave, justo antes de recibir un golpe de este, Samanosuke da un paso rápido al costado y revienta al enemigo de un golpe especial. Esto lo podés intentar con cualquier enemigo, incluso jefes, para realizar mucho daño de un golpe y derribar todo a tu paso. No obstante, si le pifiás al timing preciso, recibís daño. Repetí el error un par de veces y te encontrás de nuevo en el menú principal del juego.

Onimusha: Warlords sienta las bases para muchos juegos de acción del porvenir, y experimentarlo hoy es fascinante. El manejo de espacios es un concepto clave en cada combate.

Con estas mecánicas precisas de combate, Onimusha: Warlords completaba la experiencia con niveles con una dirección de arte que mezclaba visiones del Japón de esa época con fantasía, diseños de escenarios claros que arrancaban y terminaban a la vista, mucho ir y volver (sobre todo para puertas e ítems que no podés desbloquear en el momento), acertijos con mínimas indicaciones, personajes de reparto que aparecen y desaparecen, y textos que podemos encontrar y leer para descubrir relatos, horrores y cómo es la vida en este universo mágico. Fue una obra querida por el público y la prensa, y el primer juego de PlayStation 2 en vender un millón de unidades.

Es el año 2026. Pasaron 25 años del primer Onimusha y veinte del último, Dawn of Dreams. Capcom parece estar teniendo un gran año, con la novena entrega de Resident Evil vendiendo a pleno y siendo muy querida, en general, por sus fanáticos, y con el éxito inesperado de Pragmata, una nueva IP. Como si fuera poco, renace Onimusha después de dos décadas con Way of the Sword, y de nuevo parece ser otro hit del año, tanto en ventas como en recibimiento. No me interesa tanto comentar en estas líneas si esta obra está buena o no (¡lo está!), sino más bien qué encontramos en estos veinte años de separación. 

Miyamoto Musashi gana un duelo de espadas contra un maestro de una escuela, Yoshioka Seijuro. Los alumnos de Seijuro tienen que honrar al caído en batalla; Musashi trata de escapar como puede. En un punto, se cruza con Sasaki Ganryu, uno de sus rivales eternos, y las espadas vuelven a danzar. Ganamos esta pelea, que funciona como tutorial de los botones y los movimientos más básicos, pero no realmente: Musashi y Sasaki son asesinados por unos Genma que aparecen de la nada. El protagonista está camino al infierno, pero una misteriosa figura, representada por un anciano vestido de blanco, lo revive y le coloca un guantelete especial que le otorga fuerza sobrenatural y el poder de recolectar almas de Genma derrotados. Ahora sí, empieza el juego de verdad.  

Decir que Onimusha: Way of the Sword tiene mayor poderío técnico que la obra original es una redundancia. Lo interesante es ver qué hace con todo ese potencial. Para empezar, hay muchas más cinemáticas y más longevas, mostrando eventos o simplemente a nuestro personaje haciendo algo espectacular (Musashi, arrogante y muy sincero, es demasiado cool). Capcom es experta en estos segmentos y sabe hacerlos durar lo justo sin hacernos sentir que nos saca mucho el control, elevando los valores de producción y presentando otras escalas. Nada sorprendente por acá. Además, todas las animaciones, tanto en estas cinemáticas como en el combate en tiempo real, tienen un nivel de detalle y una fluidez que te dejan atónito. De nuevo, es de esperar de uno de los estudios japoneses más importantes de la actualidad.

Las cámaras fijas y los controles tanque, por otro lado, quedaron mayormente reservados para experiencias indies, principalmente en aquellas que homenajean o agarran elementos de títulos de terror clásicos. Ahora manejamos la cámara casi a placer, la forma de movernos es más intuitiva, y los escenarios suelen ser muchísimo más abiertos.

Musashi repite el repertorio básico de movimientos de su antecesor, pero integra todo lo que fue pasando en los hack and slash y juegos de acción en tercera persona durante años. Por ejemplo, podemos esquivar fácilmente a los costados con un botón, distinguimos entre ataques rápidos y ataques pesados, tenemos una barra de postura a la que romper para hacer mucho daño y un sistema de parry a la Sekiro (FromSoftware, 2019), la posibilidad de desviar ataques (requiere más precisión que un parry) y el clásico Issen (con una ventana aún más chica que los desvíos). A esto se suman armas especiales, mejoras y habilidades únicas que vamos desbloqueando, pero, fundamentalmente, el magnetismo. Quiero decir, esa característica que popularizó la saga de Batman Arkham (Rocksteady) y luego se propagó a lo largo de muchos juegos del género.

Decir que Onimusha: Way of the Sword tiene mayor poderío técnico que la obra original es una redundancia. Lo interesante es ver qué hace con todo ese potencial.

Si bien sigue habiendo ciertas reglas de espacios y distancias, son mucho más laxas. Puedo apretar el botón de pegar y que mi personaje “se atraiga” al enemigo para poder pegarle, sin importar demasiado dónde estoy parado, siempre y cuando esté en rango. No quiero decir que mi posición ya no sea relevante, pero se ha perdido esa necesidad de precisión más milimétrica y calculada. Reitero, este magnetismo es algo harto normal en los juegos de acción desde hace un par de generaciones. Cualitativamente, no se reduce a “mejor o peor”, sino a construir el juego de ritmos, ataques y contraataques desde otra perspectiva, normalmente más amigable, al menos a priori. 

Otra modernización que rápidamente notamos, que está usualmente asociada con la saga Assassin’s Creed (Ubisoft), es la de estar peleando contra un grupo de enemigos y que estos nos ataquen de a uno, como si tuvieran su turno predeterminado. Algunas veces esto se rompe un poco con enemigos que nos pueden tirar una flecha a la distancia mientras otro nos viene a atacar cuerpo a cuerpo, pero a grandes rasgos, se mantiene. Es algo odiado por muchos fanáticos de los juegos de acción por la pasividad y el aparente poco desafío que presenta. Se ha hecho viral un tuit donde, irónicamente, alguien recomendaba el combate del juego y muchos se detuvieron en este aspecto de los turnos. 

No considero esta modalidad de comportamiento como algo inherentemente malo o bueno. Es cierto que los combates del principio se vuelven sencillos, sobre todo con enemigos que podemos vencer solo usando el golpe básico repetidamente. Pero lo que entendí con el pasar de las horas es que nos permite ir adentrándonos, a nuestro ritmo, en las distintas mecánicas del título, dándonos algo de gratificación inmediata, descansos entre los jefes (sin dudas, lo mejor de todo Way of the Sword, con batallas de menos a más) y obligándonos a ser mejores cuando, por la mitad de la aventura, todo empieza a mutar. Le sigo echando en cara a Capcom que bloquee la dificultad difícil de entrada en todos sus últimos juegos (hay que terminar el juego una vez para desbloquearla), pero mentiría si dijera que todas mis horas fueron un paseo. Al mismo tiempo, podría desarrollar sobre cómo cierta saga de juegos (Dark Souls) parece haber arruinado nuestra percepción de la dificultad en los juegos del estilo (los Onimusha originales son considerados “juegos fáciles”). No obstante, amerita su propio escrito. En definitiva, si el combate te estimula, presenta tensiones y/o algo de fricción, con opciones a elegir según el contexto y enemigos más o menos reactivos, vamos por buen camino.

Estos dos grandes elementos que describí de Onimusha: Way of the Sword no arruinaron mi experiencia, si bien la sembraron de dudas al principio. Sin embargo, no son los únicos síntomas de cómo Capcom adaptó un enfoque y una versión clásica del género a los tiempos que corren. Para empezar, si bien Warlords tenía backtracking y un mundo más o menos interconectado, Way of the Sword nos presenta un pueblo con habitantes, calles y muchas locaciones para ir, hacer misiones y volver. Hablo de nuestras misiones principales, pero también el pueblo está plagado, innecesariamente, de quest secundarias y coleccionables que estiran nuestras horas de juego de manera poco orgánica. No digo que sea todo desechable, pero hay objetivos de “buscá esto, peleá con aquél, sellá este rift” que se repiten múltiples veces en escenarios que ya recorrimos anteriormente. Hay mini jefes que también veremos una y otra vez, a veces con otro color, para darnos más peleas. Son batallas que me siguen gustando y hasta me resulta gratificante ver mi evolución con Musashi con respecto a los primeros enfrentamientos, pero no deja de llamar la atención la reiteración.

Después de veinte horas, me parece una gran obra que podría ser aún mejor con recortes, sin rellenos y con un pacing muchísimo más equilibrado.

Existen los escenarios más lineales en Way of the Sword. Muchas misiones principales nos obligan a ir a zonas apartadas del pueblo y explorar otras locaciones. Suelen estar muy bien, y una en particular, de un laboratorio, me resultó excelente por sus climas, el terror de las transformaciones que se hacen y su forma de contar pequeñas historias a partir de su diseño. Su recorrido fue un poco opacado por el guantelete de Musashi, que ahora tiene una presencia de una mujer mágica y misteriosa, y suele comentarnos muchas cosas, todo el tiempo. No me molesta el rol de “sidekick charlatán” en los juegos de acción y aventura, tan común desde hace tiempo. Los relatos suelen ser interesantes, crecés más con los personajes y sus vínculos, etc. Lo que sí me disgusta es la imposibilidad del silencio. No puedo pasar diez segundos frente a un puzzle (de los cuales hay pocos) que ya me quiere dar una ayuda no solicitada. Tampoco entiendo la necesidad de decirme “¡ahora, usá esa habilidad para romper la defensa!” con un tipo de enemigo al que ya le rompí la defensa en cincuenta ocasiones distintas.

Todos estos son ingredientes que denotan ciertos manuales y formas de adaptar una saga a tiempos actuales, con fortalezas y vicios que inundan la industria del AAA. Vicios que no dejo de pensar como entendibles hasta cierto punto: hacer videojuegos hoy es carísimo, y lo mismo comprarlos. Las cuatro o cinco horas que te duraba una pasada del Onimusha original hoy serían repudiadas con tridentes y antorchas. Muchos equipos se ven obligados a obsequiar mundos abiertos, coleccionables por doquier, e intentar estirar la experiencia lo más posible. Todavía no terminé Onimusha: Way of the Sword, pero después de veinte horas, me parece una gran obra que podría ser aún mejor con recortes, sin rellenos y con un pacing muchísimo más equilibrado. Al mismo tiempo, no quiero dejar de jugarlo, y cada nuevo enfrentamiento con un enemigo especial se me graba en la retina y en los dedos. Qué fascinante pensar en modos tan distintos de hacer las cosas antes y ahora, sin caer en reduccionismos berretas de “todo tiempo pasado fue mejor”. Solo queda afilar más la espada y que la búsqueda de la grandeza, la espectacularidad y las grandes escalas no se quede en espejitos de colores.

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