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La filosofía detrás de Final Fantasy VII: Vida, muerte y esperanza

Más que un videojuego, FF7 es una obra sobre la pérdida y la esperanza. Cómo el duelo de su creador moldeó un clásico.

La filosofía detrás de Final Fantasy VII: Vida, muerte y esperanza

Se anunció hace unos días la fecha de lanzamiento de Final Fantasy 7: Revelations, tercera y última parte de la saga "Remake" del juego original de 1997. El remake, una reescritura de la historia original con un estilo de juego distinto pero refinado, generó, desde su anuncio original, partes iguales de euforia y enojo. Algo inevitable por la magnitud del proyecto, por la búsqueda y por el nivel de cariño e importancia que tuvo para muchos (yo incluído) el FF7. Este debate no es el foco del artículo.

A los 11 años me fui a pasar todo el verano a Mar del Plata con mi abuela, y lo único que me llevé para pasar los días de lluvia intermitentes y las noches de tango de mi abuela fue la PlayStation 1 con una cantidad moderada de juegos. La joya de la colección: El FF7. Lo di vuelta, de arriba abajo y de izquierda a derecha. Desbloqueé cada secreto, subí de nivel a cada personaje y hasta le conseguí todos los Limit Breaks a Aerith. Es hasta el día de hoy uno de los recuerdos más lindos que tengo en relación a los juegos.

Fue esta la primera vez que me vinculé con un juego no sólo como algo lúdico, sino como una obra. Un trabajo completo, multidisciplinario, de diálogo constante consigo mismo y sus elementos. Una historia polifónica, con varios narradores en conflicto, con una banda sonora ya aclimatada a lo audiovisual y con varios mensajes. Parte de esos mensajes son el foco de éste artículo. Vale aclarar, tiene muchos spoilers.

Una empresa extrayendo la energía de la Tierra de forma desatada, sosteniendo una metrópoli en decadencia; un experimento fuera de control, perdiendo la cabeza por una crisis identitaria; criaturas mitológicas atacando a la humanidad, un mecanismo de autodefensa del planeta. La culminación: un meteorito gigante invocado en trayecto de colisión con la Tierra. Entre las grietas de todo esto, historias: sobre familias víctimas de las circunstancias, sobre la adversidad frente al avance tecnológico y del corporativismo, sobre el bien de la comunidad por sobre el honor propio, e incluso historias sobre dejar un legado. Toda esta película de micro-relatos se construye con un único elemento central: la muerte, la pérdida y el después.

Toda esta película de micro-relatos se construye con un único elemento central: la muerte, la pérdida y el después.

Final Fantasy no es una saga ajena a la muerte: ya en Final Fantasy 4 y 5 sufrimos la pérdida de personajes jugables, mientras que Final Fantasy 6 va un poco más allá. La gran diferencia del 7 es cómo convierte a la muerte en la noción principal del juego: atraviesa a cada uno de los personajes de nuestra party y del mundo en general. Se convierte en, si se quiere, el leitmotiv.

Esto vino de un lugar: fue un cambio adrede y rotundo propuesto por Hironobu Sakaguchi, el creador de la saga, vice-presidente de Squaresoft y productor del juego. Durante la pre-producción, específicamente durante el proceso de escritura de la historia y del mundo, la madre de Sakaguchi falleció; esto reconfiguró todo lo que Sakaguchi creía que tendría que transmitir el juego como mensaje y eje central: Final Fantasy 7 tenía que ser, a ojos de Hironobu Sakaguchi, un juego sobre la "vida".

Y "vida" es sin duda la cortina de todo el acto de Final Fantasy 7, un juego que ante todo es "hope-core": detrás de toda catástrofe hay esperanza. Incluso frente a la inminente destrucción del mundo por un meteoro gigante, uno puede encontrar escenas de un sueño del mañana, de un "¿qué vamos a hacer después?" y qué se puede construir con lo que queda. Son cientos los ejemplos que se pueden analizar sobre este enfoque, por lo que voy a detenerme en los que considero lo más clave.

Corpo vs. Mundo

El clásico conflicto del postmodernismo: la máquina contra el hombre y su esencia, su hábitat y su comunión con la naturaleza. Quizás el mensaje más directo de FF7, un reflejo del avance desmedido de la tecnología (y con ella el florecimiento del corporativismo), muy similar al estilo cyberpunk, por sobre las costumbres, las instituciones y los espacios humanos. No es algo lejos de nosotros: en Midgar, la enorme ciudad gobernada por Shinra, se ve una sociedad aislada, segregada según clase social, con acceso nulo a espacios vegetales e incluso en algunos casos a la luz natural; condiciones inconcebibles para el desarrollo de la vida humana, diría Sabato.

Toda la primera etapa transcurre en Midgar, por lo que como jugadores nos vemos inmersos en la monocromía, la condición de alienación y las marginalidades generadas por Shinra. Una decisión de diseño se hace presente acá: Midgar está “viva”. Es un personaje, un coloso que respira y que reacciona; tan así que lo vemos adaptarse más tarde dentro del juego. Y a su vez somos testigos de los pequeños actos de vida y supervivencia de los habitantes de los suburbios, de los barrios bajos y de la clase corporativa. Pequeñas comunidades, algunas reunidas alrededor de un bar o una pantalla gigante, otras atrapadas en lo repetitivo del ciclo de producción; todos comparten el mismo tren, la misma contaminación, y el mismo manto de color negro que tiñe la pantalla.

En paralelo al corporativismo, en un pueblo llamado Cosmo Canyon, vive el ser humano más viejo del mundo: Bugenhagen. Abuelo de uno de los personajes de nuestra party y sabio, Bugenhagen es quien introduce por primera vez la concepción central de la vida y la muerte en el mundo de Final Fantasy 7: la Corriente Vital y el Mako, la sangre y esencia del mundo; un ciclo virtuoso, retroalimentativo, similar a los ciclos kármicos o de reencarnación conocidos en creencias religiosas/espirituales. También es el mismo personaje quien naturaliza el proceso de morir y así lo “desmitifica”: cómo es necesaria la muerte para que el mundo se nutra y continúe el ciclo, la entropía que encauza la muerte y le saca su valor de “sinsentido”. En su explicación del ciclo natural, del destino que comparten todos y todo, propone una razón. Algo mucho más grande que la ansiedad y el consumo corporativo.

El constructo

Otra perspectiva que trata el Final Fantasy 7 con respecto a la vida es, simulando al Frankenstein de Mary Shelley, la del constructo dotado de vida o de sobrevida. Los siguientes tres personajes sirven de tres formas distintas.

Primero: Sephiroth, nuestro antagonista. Atormentado por una crisis profunda de identidad, descolocado por el descubrimiento de su origen y enloquecido por el conocimiento de su sangre. Sephiroth es el reflejo de ese constructo inteligente, un ser creado artificialmente (un gólem experimento de Shinra) con la visión de un súper-soldado en mente. Una vida ficticia, una nula historia de origen, un punto vacío dentro del ciclo de vida y muerte que es el mako. Una existencia sin propósito que lo lleva a aferrarse al primer indicio identitario que encuentra: su mitad “Ancient” y su gen JENOVA.

Segundo: Vincent Valentine, el personaje opcional que se convirtió en póster-boy. Si con Sephiroth usé el ejemplo de Frankenstein, cabe con Vincent compararlo con Dr. Jekyll y Mr. Hyde. Vincent representa la sobre-vida, el ser humano convertido en constructo; alguien que no debería estar vivo, pero que indudablemente lo está. Una especie de liche, otro producto de los experimentos corporativos que lo convirtieron en mitad humano mitad monstruo, con una inmortalidad aparente, sin pasado y sin presente. Desde que lo reclutamos a nuestra party y vemos su trasfondo, Vincent emprende uno de los procesos más difíciles: encontrar un sentido después de la muerte, ya sea la propia o la del ser amado.

Desde que lo reclutamos a nuestra party y vemos su trasfondo, Vincent emprende uno de los procesos más difíciles: encontrar un sentido después de la muerte, ya sea la propia o la del ser amado.

Tercero: Cait Sith, el juguete. En la trilogía del constructo, Cait Sith representa un punto medio entre los anteriores: el cuerpo inorgánico con conciencia prestada, un títere. Es este simpático gatito robótico el que sirve de conexión entre el mundo corporativo y el hombre natural, siendo un envase para la redención de la culpa de alguien que se manejó únicamente en la lógica de la máquina. No es casualidad que la alquimia entre ambas posturas venga en forma de un gato colorido montando un moogle deforme con fuerte deficiencia a nivel habilidades y mecánicas: es, literalmente, la contra a la optimización y monotonía de la corpo.

Sacrificio de Cait Sith en el juego original de PS1.

La fe

Es imposible hacer cualquier tipo de análisis sobre Final Fantasy 7 sin mencionar a Aerith. No sólo es el punto de contacto directo con la muerte (una muerte inesperada, rápida, silenciosa, en la cual no se puede interactuar, no se puede interceder ni se puede gritar; tal vez el clímax más fuerte que viví en un juego) sino que representa algo que en gran medida acompaña cada aspecto de la vida y la muerte en nuestra realidad: la fe. Aerith es la encarnación de ese “hope-core”, no solo por su personalidad, sino por lo que la historia hace con ella: desde apariciones flash cual espectro cuando entramos a ciertos lugares después de su muerte hasta el uso de su leitmotiv musical en más de un tema dentro del juego, Aerith no deja de estar presente en la party después de muerta. No es únicamente un recurso de impacto, como cuando Tellah se nos aparece etéreamente en la pelea final del FF4, sino un esfuerzo continuo del juego. Aerith murió pero volvió a la Corriente, y ahora está en todo.

La familia

Final Fantasy 7 es explícito: la familia es parte de la vida. Ni Los Soprano tiene tanta presencia de la figura materna como este juego, no sin razón: la figura de la madre está siempre, de forma inseparable, vinculada con la muerte más allá de la vida. Ifalna, la madre de Aerith, muerta en su último esfuerzo de protegerla. Elmyra, la madre adoptiva cuyo impulso maternal surge de la muerte de su esposo en combate. Jenova, la “madre primigenia” del antagonista, la falsa madre que hasta despedazada protege a lo que reconoce como “su sangre”. Pareciera que el juego propone algo: el acto de dar vida te acerca, inevitablemente, a la muerte. Esto es un claro reflejo del proceso que atravesó Sakaguchi durante el desarrollo, la pérdida de la madre, de aquella figura protectora que abre paso a la vida.

La síntesis perfecta de esta idea de familia dentro del juego se encuentra en Marlene, la hija de Barret, uno de nuestros party members. Primera vez que un PJ de la saga tiene este nivel de vínculo con un NPC (sólo llegamos a conocer abuelos y nietos, como Relm y Strago o Galuf y Krile), el juego muestra una y otra vez a Marlene como la entera razón por la que Barret hace lo que hace. AVALANCHE existe, de alguna forma, gracias a Marlene. Asimismo, una vez que Aerith es secuestrada por Shinra, Elmyra se hace cargo de Marlene mientras la party continúa con su aventura. Y para sumar, cuando finalmente conocemos el trasfondo de Barret y su pueblo natal, nos encontramos con que Marlene también es un motor de razón para Dyne, aquel amigo olvidado en el desierto.
No es casualidad que la única hija del juego sea el mayor dador de motivación para tantos personajes. Marlene representa la vida nueva, ese futuro que tiene que ser preservado, alguien por quien vale la pena dejar la luz prendida. Alguien a quien dejarle un legado.

El legado

El último aspecto que me interesa tratar, quizás uno que sintetiza bien a los anteriores, es la idea de legado que trata directamente Final Fantasy 7. Todo el conflicto principal sobre Cloud trata de ello: sus recuerdos no son suyos, su ropa no es suya, su arma (el ícono de este juego) tampoco; su historia es una mezcla entre la propia y la de alguien más. Pero lejos de ser una suplantación de identidad, cuando finalmente vemos la historia completa y qué fue de Zack, el juego nos revela eso que más trasciende la muerte y que tantas otras narrativas han tratado: Cloud es el legado de Zack, el pase de antorcha; la continuación de una historia que no está ligada únicamente al cuerpo, sino a la idea. Y más allá de este ejemplo, creo que el mejor caso de esto es Red XIII y el legado de su padre, Seto. Otro de los clímax de la historia, además de ser un momento acompañado musicalmente por el tema The Great Warrior (el cual comparte leitmotiv con el tema de Cosmo Canyon), el juego nos da un arma única para Red XIII: el cabezal de su padre. Luego de esto, Red XIII decide acompañarnos por el resto de la aventura.

Ese objeto, esa escena, ese soundtrack y esa resolución por parte de un personaje no son únicamente decisiones lúdicas: son el juego, y, a la vez, son sus desarrolladores transmitiendo un mensaje. Después de recibir ese legado, ese pase de antorcha generacional, Red XIII encontró lo único que desafía a la muerte: una razón, una búsqueda.

Después de recibir ese legado, ese pase de antorcha generacional, Red XIII encontró lo único que desafía a la muerte: una razón, una búsqueda.

Final Fantasy 7 es, antes que todo, un buen juego. Innovó en materia gráfica, introdujo nuevos conceptos mecánicos al mundo de los JRPG y consolidó una corriente estética cyber/steampunk como pocos juegos hasta el momento lo habían podido lograr. Pero más allá de eso, también intentó dar un mensaje. Un mensaje de esperanza para todos aquellos que perdieron a alguien, que alguna vez sintieron la soledad más profunda. Un mensaje que, a mis 11 años, me hizo entenderlo no sólo como un juego, si no como una obra, como un pedazo de vida y además, un aprendizaje.

Jamás voy a dejar de recomendar jugar al juego original, experimentarlo en su precariedad visual y en su belleza musical, como fue concebido en un principio. Si el remake te gustó, si escuchaste un tema y te enganchó o si este artículo te generó curiosidad, no dejes de descargarlo de nuestra hermosa internet, comprarlo en blanco a través de Steam o incluso grabarlo en un disco pirata para jugarlo en tu propia PS1. Ese sería el mejor de los legados.

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