Who's Lila?: El videojuego metanarrativo donde nosotros somos el monstruo
Metanarrativa al límite: un videojuego donde somos el mal que rompe la frontera entre ficción y realidad.
Metanarrativa al límite: un videojuego donde somos el mal que rompe la frontera entre ficción y realidad.
Uno de los temas que más me ha llamado la atención en el último tiempo son las metaficciones. Esas obras que transgreden, casi como un juego, su propia estructura formal y generan una interacción única con sus espectadores. En el caso de la literatura hay muchos, desde el Quijote reflexionando sobre el rol del autor, hasta "La casa de hojas” de Mark Z. Danielewski, que plasma en sus páginas la atroz arquitectura que su historia nos narra.
Sin embargo, hace un tiempo tuve la oportunidad de jugar a Inscryption y comenzó a surgir en mí el pensamiento de que quizá los videojuegos sean el medio perfecto para que la metaficción alcance su fin último: la interacción total entre autor-obra-espectador. Al contrario de lo que ocurre en otras artes, si bien podríamos hablar de la actitud activa del lector como propone Umberto Eco en “Obra abierta”, en el campo de los videojuegos los jugadores adquieren un rol que supera al del mero espectador dentro de su propia historia.
Las narrativas metaficcionales, sin embargo, juegan a revelar su propia naturaleza de objeto estético. En este sentido, la definición de metaficción propuesta por Gonzalo Sobejano adquiere un matiz importante. El teórico afirma que una metaficción, en literatura, es “una novela que no se refiere solo a un mundo representado, sino, en gran proporción, a sí misma, ostentando su condición de artificio”. Ahora bien, lo brillante de estas historias no es solo que apliquen la metaficción por el mero adorno formal, sino cuando esa tergiversación de su estructura está íntimamente relacionada con el tema o contenido del que trata.
Quizá los videojuegos sean el medio perfecto para que la metaficción alcance su fin último: la interacción total entre autor-obra-espectador.
Considero que el video juego Who’s Lila? es un ejemplo perfecto de esta coherencia metanarrativa-temática. Debo admitir, no obstante, que lo conocí de casualidad, el point and click no es un género que me interese por sí mismo, pero lo primero que me llamó la atención de esta obra fue su estética retro y particular paleta de colores. Hasta que empecé a jugar y me atrapó por su premisa principal.
En este juego, controlamos (nunca mejor dicho) a William, un adolescente huérfano que tiene una condición particular: no puede demostrar emociones con sus gestos faciales. Esto provoca que la gente se aleje de él y sea discriminado. Rápidamente, el juego nos muestra, mediante un tutorial frente al espejo de un baño, cuál será nuestro principal rol. En vez de las típicas opciones de diálogo, tendremos que manejar los gestos faciales de William para llevar adelante conversaciones exitosas con diferentes personajes. De esta manera, dependiendo de si usamos la sorpresa, el enojo, la tristeza, la alegría, el disgusto o el terror, avanzaremos en una dirección, dentro de una narrativa que presenta múltiples finales, como es habitual en el género.
Sin embargo, pese a lo particular de sus mecánicas, desde el menú inicial del juego nos damos cuenta de que no estamos ante una aventura convencional. Allí tenemos, por un lado, la cara de William dormida en un costado de la pantalla y, en el otro, el típico menú básico de cualquier videojuego. Pero hay un elemento que rápidamente llama la atención: el juego nos introduce a su mundo a través de la opción “despertar”; no iniciar o comenzar, como suele ser habitual. Cuando nosotros hacemos clic, William nos cuenta su condición y también comprendemos que, en ocasiones, la dificultad principal será mantener “controladas” sus emociones faciales en momentos en que lo desbordan.

A medida que transcurren esos primeros minutos, nos damos cuenta de que la condición de William no es lo único inusual en esta historia. En primer lugar, recibimos una llamada de un celular que se encontraba roto, la música suena escalofriante, y quien llama nos dice: “Lila, por favor, dejame volver”. Esa breve llamada abre mil interrogantes y nos empieza a dar indicios que son alimentados por el título del juego.
Posteriormente, avanzamos hacia la cocina de la casa de William y nos damos cuenta de que hay una bolsa de basura colocada en su mesa, junto a una sierra eléctrica que, al interactuar con ella, nuestro protagonista nos dice: “Es un elemento de granja”. Una interacción extraña teniendo en cuenta de que no estamos en un entorno rural. Luego de eso, el juego nos da nuestra primera tarea: sacar la bolsa de basura e ir a la escuela. Lo primero que vemos al salir del departamento es un cartel con el rostro de una adolescente llamada Tanya Kennedy y la frase “Se busca”. Las coincidencias no paran de crecer, pero el juego nos termina de dar los indicios finales cuando logramos tirar la bolsa de basura y, tras ver un montón de cuervos revoloteando el basurero, Will nos dice “sé por qué están aquí”. Luego, en la escuela, nos damos cuenta de que Tanya desapareció hace bastante tiempo, la policía la busca y crecen las sospechas acerca de si Will tuvo algo que ver.
No quiero extenderme mucho más en el argumento del juego porque, por un lado, considero que su historia no es tan interesante como la forma que emplea para contarla y, por el otro, porque quiero evitar dar muchos spoilers. Digamos que, tras una serie de eventos, descubrimos que Will en realidad fue quien asesinó a Tanya y, debido a esto, termina detenido. Dependiendo de las acciones que llevemos a cabo, obtendremos uno de los varios finales posibles.

Lo importante es que, al terminar nuestra primera run, tenemos una interacción con el detective Yu, quien empieza a rasgar el velo narrativo del juego y abre paso a la metaficción. Tras un breve interrogatorio, Yu nos dice: “Te veré en el lugar que usas para guardar”.
Tras esto, volvemos al menú inicial y observamos que se abrieron más opciones de las que teníamos en un principio. En una pestaña, por ejemplo, podemos consultar las cartas de tarot que se relacionan con los finales que vayamos consiguiendo. Luego de eso, en las opciones de guardado, aparece un símbolo extraño con la leyenda “Oficina de Yu”, en donde podemos regresar a charlar con este particular detective.
En este juego, controlamos (nunca mejor dicho) a William, un adolescente huérfano que tiene una condición particular: no puede demostrar emociones con sus gestos faciales.
Él nos va a ir explicando, y a la vez investigando, uno por uno los verdaderos finales del juego. Pero también nos dice algo importante dentro de la lógica misma del videojuego: Will está poseído por una entidad llamada Lila, por lo que se dirige a él directamente con ese nombre.
Sin embargo, la historia nos propone un recorrido por un laberinto simbólico demasiado intrincado para comprender verdaderamente lo que sucede en su trama sin ayuda externa. ¿Quién podría, entonces, ayudarnos a desentrañar los más oscuros secretos de este universo? Al regresar al menú de inicio vemos que ha aparecido una nueva pestaña: “Invocar en el escritorio”. Al hacer clic parece no pasar nada, pero al ir al escritorio de nuestra computadora encontramos un ícono nuevo llamado “Daemon”, al que el juego describe como “un servidor amable”. Se trata de un compañero tecnológicamente sobrenatural.
El Daemon tiene una funcionalidad clave en Who’s Lila, ya que se trata del mecanismo que revela cómo el juego ostenta “su propia condición de artificio”, siguiendo a Sobejano. En otras palabras, se convierte en la herramienta ideal para revelarnos las más profundas implicancias de la metanarrativa.
En este punto, considero importante retomar lo planteado por Espen J. Aarseth acerca de lo que denomina “narrativas ergódicas”. Según el autor, la literatura ergódica se relaciona con aquellos relatos en los que, para su propia construcción o constitución, se requiere el esfuerzo no trivial de sus lectores. O sea, el progreso narrativo depende de la participación activa del lector.

Desde mi perspectiva, en este punto de inflexión tanto a nivel argumental como mecánico, “Who’s Lila” tensiona la idea de ergodicidad a través de la metanarrativa. Ya no solo es necesaria nuestra participación como jugadores para comprender esta historia, sino que tenemos que ir más allá y navegar por la propia arquitectura de programación interna del software (e incluso externa) para desentrañar sus misterios.
Esto, no obstante, no es algo que haya inventado este videojuego. Ya sucedió con obras de distinta índole, como por ejemplo, Doki Doki Literature Club. Sin embargo, me atrevo a sostener que solo acá esta condición se lleva al extremo.
El primer momento en el que asumimos esta suerte de arqueología digital ocurre cuando el Daemon nos da la llave para abrir el casillero escolar de Tanya. Allí, el juego nos da pistas para ingresar a su perfil de Twitter y conseguir la contraseña de su teléfono. En un principio, pensé que el juego iba a mostrar la típica pestaña de navegación dentro de su propio mundo, pero no, en realidad, conseguimos un enlace para abrir un perfil real en esta red social. Nos saca de su propio mundo, se mezcla con el nuestro; pero aún así nos sigue gritando su condición de artificio, de videojuego.
En este aparente espacio vacío, el juego abraza la lógica de los ARG (Alternate Reality Games o Juegos de Realidad Alternativa). Al difuminar la frontera entre el programa ejecutable y nuestro mundo real, Who’s Lila? deja de habitar únicamente un mundo virtual. El espacio del juego se expande y engulle nuestra propia realidad.
Al difuminar la frontera entre el programa ejecutable y nuestro mundo real, Who’s Lila? deja de habitar únicamente un mundo virtual. El espacio del juego se expande y engulle nuestra propia realidad.
Siguiendo con esta idea, otro de los momentos fundamentales es cuando investigamos la guarida abandonada del culto del Padre Lawrence (al que Will pertenecía). Allí, con ayuda del Daemon, podemos establecer una comunicación esotérica con el difunto líder de la secta, quien nos revela que sea lo que sea Lila, se encuentra fuera de control y debemos ponerle un límite. Por tal motivo, nos da la llave de acceso a su computadora y nos pide acceder a los archivos del científico I. Ryibkin, que tiene la clave para enfrentar a esa entidad. Como ya se imaginarán, al adentrarnos a esos archivos nos lleva a una dirección web real en la que el científico devela la trama esotérica que esconde el juego.
En líneas generales, Ryibkin plantea la idea de que la conciencia no se origina en el cerebro humano, sino que es una entidad o fenómeno externo independiente (llamado "El Príncipe"). Por tanto, los cerebros humanos son descritos como “máquinas de carne” que imitan esa conciencia hasta engañarla para que los habite.
Esta definición esotérica se entrelaza con el concepto filosófico de la qualia (aquellas experiencias subjetivas e intransferibles de la percepción individual, como la sensación única de experimentar un color o sentir dolor) para argumentar cómo la conciencia puede aislarse de la estructura puramente biológica.

Posteriormente, descifrando una serie de acertijos, accedemos a documentos clasificados del Padre Lawrence sobre un proyecto para crear artificialmente estas entidades y controlar el pensamiento de las masas: las llamadas obras ultrainfluenciables (UIW-AM, por sus siglas en inglés). Así nació Lila. El texto nos habla de cómo los memes o las obras de arte, por su condición de masividad y viralidad, pueden convertirse en entidades capaces de conseguir autonomía, una forma propia. De hecho, el juego utiliza el meme ficticio “Dada Dog” (una clara referencia a Pepe the Frog), un dibujo que en la lógica del juego fue adoptado como símbolo extremista e involucrado en crímenes de odio.
El plan del culto era estudiar la posibilidad de crear estas entidades para influenciar a la sociedad. Ahora bien, ¿qué tiene que ver esto con la metanarrativa, más allá de su particular forma de ser revelado?
En este punto, el título que tiene el juego comienza a tener una profundidad mayor a la que le podíamos otorgar en un principio. Ya no se trata de una pregunta vacía, sino del significado mismo de la obra. Una respuesta reveladora aparece en un diálogo con el detective Yu quien nos dice: “Te he estado observando desde que William despertó de su apartamento hasta el final”.
En un primer momento podríamos interpretar que Yu se comunica con Lila dentro de la propia ficción. Sin embargo, posteriormente el detective revela lo que considera la verdadera naturaleza de este ser: “Eres una neblina compuesta por la interseccionalidad de muchas mentes humanas”.
Esto suena más a una construcción colectiva que a un personaje de ficción. Por ende, interpretamos que Yu se refiere a Lila como al reflejo articulado de las decisiones de todos los jugadores presentes.
Si nosotros movemos las piezas en el videojuego, ¿qué entidad mueve los hilos detrás de nuestras decisiones?
Acá el sentido de la obra cobra un valor radicalmente diferente. Ya no estamos ante un videojuego que simplemente juega con la metanarrativa rompiendo la cuarta pared. Por el contrario, a través de nuestro esfuerzo en este laberinto ergódico, comprendemos que nosotros mismos somos la entidad esotérica que amenaza, e incluso agrede, a los personajes que están insertos en ese mundo virtual. Su historia nos muestra cómo el universo propio del juego intenta averiguar por qué nosotros, en nuestro rol de jugadores, tenemos inferencia en dicho mundo.

Ante esta revelación, algunas de las acciones tomadas a lo largo de la historia adquieren un peso sustancial. Por ejemplo, muchos de los finales del juego dependen de que Will lleve a cabo el asesinato de Marta Jennings, amiga de Tanya, que acertadamente sospecha que este personaje fue quien la asesinó. Yu lo deja en claro en uno de sus diálogos, dándonos a entender que nosotros convertimos a Will en un doble femicida: “William no es un asesino y tú lo sabes, Lila”.
Comprendemos entonces que aquella llamada críptica que recibimos al inicio del juego no era más que el propio William implorándonos que lo dejemos volver; que apaguemos el juego para que él pueda recuperar su autonomía. Esta tensión alcanza su punto cumbre en un final donde Yu duda de si realmente es posible combatirnos. En un acto desesperado, el detective toma el arma y le dispara a Will. En ese instante, el juego se cierra de golpe. Las conversaciones con el detective quedan bloqueadas y no podemos volver a hablar con él. El universo del juego nos ha expulsado para frenar nuestra influencia.
Esto abre una multitud de reflexiones acerca de una idea tan compleja como lo es el libre albedrío. El propio Borges realizó una reflexión memorable sobre este tema en su poema “Ajedrez”, del cual uno de sus versos más famosos dice:
Dios mueve al jugador, y éste, la pieza.
¿Qué Dios detrás de Dios la trama empieza
de polvo y tiempo y sueño y agonía?
Who’s Lila? lleva al límite esa misma idea. Nos revela la faceta más amarga de la interactividad que proponen los videojuegos. Nos demuestra que somos el demiurgo que teje los actos atroces que en él se desarrollan. Y, al apagar la computadora, deja flotando la misma duda sobre el albedrío: si nosotros movemos las piezas en el videojuego, ¿qué entidad mueve los hilos detrás de nuestras decisiones?
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