Tenebris Somnia: El nuevo hit de terror argentino
Pixel art y homenaje al terror clase B. El excelente videojuego de Saibot Studios y el director de cine Andrés Borghi.
Una persona vidente puede ver objetos gracias, en parte, a la luz. Las ondas generadas por dicha luz rebotan, de manera más o menos difusa y en todas las direcciones posibles, en cada objeto que alcanza, y nuestros ojos captan parte de esas ondas.
Con los espejos se da otro fenómeno, llamado reflexión especular: la luz rebota de manera ordenada en el mismo ángulo en que entra, y el cerebro interpreta que proviene del espejo, creando una imagen virtual de nuestro reflejo. Sin embargo, una cosa es el reflejo físico y otra cómo la mente procesa esa información. La percepción es subjetiva; por eso, por ejemplo, puedo hiperfijarme en ese nuevo grano que me salió en la frente. O verme con sobrepeso cuando no lo estoy realmente.

En Tenebris Somnia, el más reciente videojuego del director de cine Andrés Borghi, Saibot Studios y New Blood, existe una obsesión con los espejos y las perspectivas. Controlamos a Julia, una joven actriz que decide ir al departamento de Iván, su expareja y director de cine frustrado, porque tuvo pesadillas sobre él.
En un escenario de estética retro de 16 bits, empezamos el juego en el ascensor del edificio, que cuenta con un espejo que refleja fielmente lo que vemos: a nuestra protagonista de pocos píxeles, en su sweater gris, gorro que combina, jeans y cabellera rubia.
En Tenebris Somnia, el más reciente videojuego del director de cine Andrés Borghi, Saibot Studios y New Blood, existe una obsesión con los espejos y las perspectivas.
Al abrir la puerta del departamento, podemos encontrar un pequeño espejo roto sobre un mueble. Julia hace una pregunta al aire (porque no hay nadie más que ella) sobre quién lo rompió. Seguimos explorando el living, buscando a Iván, y encontramos más cristales rotos: los de un póster en el que participaron ambos personajes y una televisión que ya no funciona. Hay otras cosas dadas vueltas y tiradas por el departamento, además de un símbolo extraño en una puerta.
Procedemos a resolver un simple puzzle, el primero de varios que esperan en la aventura y recuerdan a Resident Evil, y nos damos cuenta de que la puerta del departamento está abierta de par en par. Qué raro, la habíamos cerrado. Damos unos pasos y de pronto el juego deja de ser un mundo pixelado: vemos a una Julia de carne y hueso, interpretada por la actriz argentina Clara Kovacic: la habitación se vuelve real y frente a ella aparece una criatura femenina monstruosa (¿de dos caras?) lista para atacarla. Antes de que podamos defendernos, el juego vuelve a su estética de SNES y nos volvemos a mover en este espacio semiplano, usando una llave inglesa para detener al monstruo.

Esto ocurre a los quince minutos de empezar Tenebris Somnia. A partir de ese momento, viviremos el resto de la pesadilla de Julia saltando entre estas perspectivas. Por un lado, una preciosa estética retro que sabe combinar colores para crear ambientes atractivos (y terribles a medida que avanzamos más profundamente). Por el otro, la filmación de una auténtica película del género, con primeros planos detenidos en el terror de nuestro personaje, actuaciones de miedo y de lo macabro, efectos prácticos súper efectivos y un CGI que sabe homenajear el buen cine B.
En un primer momento, esto puede interpretarse como un “gimmick”: un lindo artilugio visual que hace algo novedoso y nos mantiene expectantes ante cutscenes interesantes. Mientras que en otros títulos las cinemáticas pueden ser un torro, arrastrar el pacing y quitarnos interés, acá son uno de los motores (jamás pensé en saltarme una cutscene de Tenebris Somnia). Siempre estuve interesado en ver qué pasaría después y qué dispararía una acción mía, ya que muchas veces las consecuencias eran impredecibles.
En un segundo nivel de análisis, la estética busca generar contraste. En una entrevista que le hice al director, Andrés Borghi me explicó que la mezcla entre estéticas y lenguajes funciona tan bien porque “a mayor contraste, mayor impacto”, y la considera la mejor herramienta narrativa. También dice que esto se vuelve aún mejor si lo combinás con “el gap”: el “agujero” entre lo que esperás y aquello que pasa. Nos producen un golpe cada vez que vivimos ese salto entre perspectivas y estéticas.

Existe también un tercer nivel analítico, relacionado con su coherencia narrativa y jugable. Cuando comenzamos Tenebris Somnia, Julia no es una mujer que olvidó su relación con Iván y por qué se separó. Puede no recordar detalles, claro, y algunos más que importantes, pero ella no olvida lo agresivo y poco predecible que se volvió este director de cine frustrado.
Lo que ocurre (alerta: spoiler) es que hay magias oscuras en juego. Julia vuelve a un departamento que está alterado. A medida que progresamos, visitamos este y otros espacios en distintos momentos temporales (no necesariamente reales, pero que tienen su fuerte dosis de verdad, y eso alcanza), vamos repasando recuerdos con ella, pero esos recuerdos están recortados. Recordamos momentos felices de Julia conociendo a Iván, dando su primer beso, preparando y actuando en su corto. También los pocos alegres: Iván manifestando sus frustraciones o Julia evitándolo. Todo esto aparece en cuotas y enrarecido. Por ejemplo, con réplicas imperfectas de personas en una sustancia extraña.
Volvamos a los espejos: imágenes reflejadas, percepciones alteradas. A medida que avanzamos, hay dudas: ¿por qué se separaron Julia e Iván realmente? ¿Qué sucedió en la relación? Mientras intentamos definir si las pesadillas relatadas al principio del relato son pesadillas o no, Julia conoce otros personajes y seres oscuros que cuestionan el presente y el pasado de su relación. Hasta que llegué al eventual plot twist de la historia, acompañé a Julia por un proceso de gaslighting (manipulación para hacerte dudar de tu propia percepción) y empecé a dudar yo también de las cosas que ella recordaba, y de si Iván era realmente un sorete de persona.

Esto pasó porque Julia construye su imagen (en sentido amplio) como lo hacemos todos: con lo poco o mucho que recordamos, con los reflejos que vemos de nosotros en espejos y en otras personas, con lo que pensamos de nosotros mismos, y sobre todo, con lo que pensamos que otros piensan sobre nosotros.
No me parece inocente que en distintos momentos de la aventura haya que romper espejos. Espejos que muchas veces están ahí porque tienen todo el sentido del mundo (un espejo en el baño) y otros que aparecen de manera azarosa para bloquearnos el camino en una persecución. O tres espejos en sucesión en un piso ubicado en las profundidades, un piso con habitaciones deformes, pintadas de rojo sangre con objetos distorsionados y siluetas surreales. Incluso, una escena del juego ocurre en una habitación llena de espejos, donde Julia ve su reflejo de cuerpo entero, pero también cosas que no están ahí.
Estos espejos tienen un fin jugable claro: ser un obstáculo que impide avanzar, ocultar un ítem clave para resolver los puzzles o hasta el simpático detalle de invertir los controles. Pero hay una interpretación de esta decisión autoral: Julia es hostigada por el reflejo de su propia imagen. Una imagen que todavía no puede (quiere) ver, y entonces rompe.

Las obsesiones con los reflejos van de la mano del cambio de lenguaje en Tenebris Somnia. En un título que sigue los recursos narrativos del género para ir construyendo un pasado en común y descubrir qué pasó, ¿cómo va a ser azaroso que saltemos de pocos bits a una cinemática que se ve más “cercana” a nuestra percepción de la realidad? ¿Qué es lo real en Tenebris Somnia? ¿Está soñando Julia? ¿Quién es realmente ese otro personaje femenino (ah, sí, porque hay otra) que, supuestamente, sedujo a Iván? ¿Es casual que normalmente aparezca enfrentada a Julia en los planos cinemáticos y que solo se vea su verdadera forma en espejos? ¿Es mera coincidencia que estemos hablando de una pareja de cinéfilos y que parte del progreso sea ir recuperando cintas de un corto en el que trabajaron juntos?
Julia es hostigada por el reflejo de su propia imagen. Una imagen que todavía no puede (quiere) ver, y entonces rompe.
Una vez que se levanta el velo de por qué estamos realmente buscando a Iván y descubrimos cosas macabras, Julia cambia. Ya no es la misma persona que empezó este viaje de buscar a su expareja (o, mejor dicho, a ella misma) y notaremos que ella percibe distinto su reflejo. Hubo que atravesar un interesante universo original de criaturas, magias y objetos (a veces, algo sobreexplicado), peleando con un sistema de combate súper básico, pero que funciona con un poco de cancha de la vieja escuela, y resolviendo acertijos a veces muy autoanunciados y asistidos, pero que honran a Resident Evil con mucho amor, tienen capas de profundidad y en su punto más alto, son un relato dentro de otro relato. Mención especial al puzzle del proyector en el aula de clases, que me conmovió, me aterró y también me hizo putear porque no vi lo que ocultaba.

Tenebris Somnia es una notable obra con su trabajo de rotura de perspectivas, metatexto, metajuego y un mar de emociones. En este sentido, me recordó a Alan Wake 2, el título de Remedy Entertainment de 2023 que te bombardea con las transformaciones de las realidades que provoca un escritor, sin poder controlarlo. Es un interesante título acerca de cómo percibimos la realidad, cómo la deformamos a conciencia o contra nuestra voluntad, y las consecuencias que vivimos por ello. Y quizás, por sobre todas las cosas, sobre la importancia de buscar nuestras verdades.
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