/ juegos

Hideo Kojima: El genio que fusionó cine y videojuegos

Creador de Metal Gear, Hideo Kojima es el visionario que redefinió los videojuegos uniendo narrativa y jugabilidad.

Hideo Kojima: El genio que fusionó cine y videojuegos

La bio de Hideo Kojima en todas sus redes se mantuvo siempre igual: “Creador de videojuegos: El 70% de mi cuerpo está hecho de películas”. Su único libro explora esta idea y recopila ensayos y críticas de libros y películas que lo formaron. Obras que significaron algo tan importante en su vida que, parte de esa experiencia, quedó en su ADN y se ve en sus creaciones. Porque, como ya dijo Picasso, “el buen artista copia, el gran artista roba”.

Pero muchos se quedan con la parte de su bio que habla de películas, pasando por alto lo otro, lo más importante. Porque es difícil jugar algo de su autoría y no pensar que es un director de cine frustrado por la sobredosis de cinemáticas y referencias a la cultura estadounidense. Él mismo reveló que ese era su sueño de adolescente, pero que no pudo sostenerlo por la falta de apoyo de sus amigos y nulas oportunidades.

Es difícil jugar algo de su autoría y no pensar que es un director de cine frustrado por la sobredosis de cinemáticas y referencias a la cultura estadounidense.

Pero Hideo Kojima es creador de videojuegos. Así lo eligió en 1986, cuando comenzó a trabajar como asistente de director en Konami en títulos que poco tienen que ver con su sello, como Penguin Adventure. Todavía haciendo las paces con el hecho de no ser cineasta, se compró una Famicom, la versión japonesa de NES, y descubrió dos títulos que cambiaron la química de su cerebro.

Una consola Famicom junto con la banda de sonido de Super Mario Bros. en Spotify
La primera consola de muchos.

El primero fue Portopia Serial Murder Case, una aventura gráfica con mucha libertad de acción y un “mundo abierto” en el que los jugadores pueden elegir su propio camino, con la narrativa en un lugar central. El segundo fue el juego que cambió la vida de millones: "Cuando vi Super Mario Bros., aunque era pixel art sin historia, me sentí como si estuviera viviendo una aventura. Sentí que este medio algún día superaría al cine. Esa convicción me llevó a la industria de los videojuegos", reveló Kojima en una reciente entrevista con WIRED.

Aunque estaba decidido a contar historias interactivas, su primer proyecto en la industria gamer no le dio mucha oportunidad. “Ni siquiera existía una palabra en japonés para referirse al puesto”, contó Kojima a The Guardian, “la industria estaba llena de personas que habían abandonado sus estudios, gente que sentía que los videojuegos les ofrecían una segunda oportunidad”. Y qué oportunidad fue hacer Metal Gear.

Un jefe dejó en sus manos un proyecto empezado para que le encontrara la vuelta. La idea era seguir la tendencia de la época y hacer EL shooter de Konami. El problema era que el hardware de la consola MSX2 era muy limitado y no se prestaba para el tipo de acción que buscaban, vista en NES y arcades. Kojima era diseñador y no tuvo control sobre el producto final, pero logró salvar el proyecto con un arma poderosa: la narrativa.

Inspirado por películas como The Great Escape (1963), The Guns of Navarone (1961) y Dawn of the Dead (1978), propuso disminuir la acción y que todo girara en torno a escapar sin ser detectado en espacios reducidos. Partió de las limitaciones del hardware para moldear los aspectos jugables y agregó diálogos con una radio para contar la historia. Desde ahí, “la fusión de técnicas cinematográficas con videojuegos se convirtió en su sello distintivo”, como dijo Kay Itoi en 2001.

Captura de Metal Gear para MSX2
No habría Metal Gear sin el cine de John Carpenter tampoco. HIDEO_KOJIMA_EN

Metal Gear también tuvo una versión de NES que no se parecía mucho a la original y una secuela, Snake’s Revenge, que tampoco tuvo mucho que ver con Kojima. Ahí notó lo importante del control sobre la obra, algo que se volvería otro distintivo de su proceso creativo. Pudo hacer la verdadera secuela, Metal Gear 2: Solid Snake, y no dudó en crear un nuevo motor de juego que se ajustara al tipo de experiencias que quería hacer.

“Fue entonces cuando desarrollé Snatcher y Policenauts. Fue una forma de recuperar el control creativo que les habían arrebatado a los programadores”, explicó a The Guardian. Estos títulos vuelven a poner la narrativa en un lugar central, ahora con cutscenes (comúnmente conocidas como cinemáticas) que le dan un marco a la acción, pero que se integran a lo jugable para no perder el ritmo.

Esta etapa de su carrera también afianzó otro concepto fundamental para entender su obra. Los jugadores tenemos mucha libertad a la hora de entrar en el mundo de un videojuego. Poner reglas y marcar caminos es una tarea fundamental para todo desarrollador, pero romper esas reglas y anticipar la experimentación es igual de importante.

En 1997, Kojima y su equipo, con el artista Yoji Shinkawa a la cabeza desde aquí en adelante, se tenían que enfrentar a un nuevísimo desafío: la Play 1 y el 3D. El equipo probó qué era posible y qué no para lograr batallas contra jefes como Psycho Mantis y mecánicas únicas, como fumar cigarrillos para revelar láser con el humo.

El autor usa la saga Metal Gear para compartir sus preocupaciones sobre la sociedad y el futuro. Análogo al Hombre sin Nombre de la trilogía del dólar de Sergio Leone, Solid Snake no tiene casi voz ni personalidad, para que los jugadores se pongan en su lugar de manera inmersiva.

Hideo Kojima usando bloques de juguete para diseñar niveles de Metal Gear
Antes los juegos se diseñaban así.

Sin saber cómo iba a resultar, Hideo Kojima aprovechó su papel como productor para hacer lo que realmente quería y, para el lanzamiento de Metal Gear Solid 2, ya era una celebridad de la industria. Una vez más, desestimó por completo lo que todo el mundo hacía, ignoró las tendencias de una industria todavía joven y se propuso crear una franquicia de acción cargada de historia, una rareza para la época.

Con MGS 2 también traicionó las expectativas de su audiencia con lo que él mismo llama un “rug pull”: el icónico protagonista de la saga es reemplazado por un personaje nuevo. La prioridad siempre fue innovar y seguir avanzando hacia algo distinto en vez de quedarse contento con una fórmula que ya sabía que funcionaba. He aquí otro aspecto que se volvería fundamental en su arte.

Hay memes que explican que todo lo que estamos viviendo ya pasó en Metal Gear Solid 2 y todos tienen razón. Kojima confesó que “no era una predicción, sino más bien un futuro que no deseaba, pero lamentablemente nos dirigimos hacia allí”. La escala del juego también mostró uno de los vicios del autor, que a veces se pasa de rosca con su propia imaginación y a tramas ya complejas les agrega condimentos sin restricción. De ahí salen personajes raros y guiones que se ponen pesados. Sin embargo, el gameplay siempre es la brújula que lleva sus experiencias a buen puerto.

La prioridad siempre fue innovar y seguir avanzando hacia algo distinto en vez de quedarse contento con una fórmula que ya sabía que funcionaba.

Mientras sus fans querían descubrir las consecuencias de MGS2, Kojima hizo lo que quiso una vez más y desarrolló una precuela. Ambientado en la Guerra Fría, MGS 3 toma la esencia de las historias de James Bond, canción de apertura incluida, y lleva la acción a una jungla donde el camuflaje tiene un rol fundamental, así como también la medicina y el descanso. Todo posible, por supuesto, gracias a tecnología que no paró de evolucionar y empujar los límites a pasos agigantados con cada nueva generación de consolas.

Pasaron solamente 10 años entre el primer Metal Gear Solid (1998) y la cuarta parte de la saga (2008) y la diferencia gráfica y jugable de un extremo al otro es difícil de creer.

Para este punto, cada nuevo Metal Gear parecía ser el último de Kojima porque él mismo lo anunciaba así. “Es como cuando Hayao Miyazaki dice que no va a hacer nada más y, al final, siempre termina haciéndolo. Siempre llega un momento en que tengo que volver”, explicó en una entrevista en 2008 con la salida de Metal Gear Solid 4. “Quería demostrar que todo en la industria evoluciona: los juegos, las plataformas e incluso los usuarios que solían jugar a mis juegos han envejecido, y quería expresar eso en Old Snake.”

Desde chico, Kojima entendió que el arte transmite emociones e ideas muy valiosas. Suele contar sobre las noches de películas junto a su familia, donde estaba prohibido irse a dormir antes de que terminara la función. Esas sesiones incluían todo tipo de cine y, después, generaban charlas sobre la obra, las intenciones del autor y los tópicos que abordaba. El sentimiento antiguerra presente en casi todos sus juegos proviene de las enseñanzas de películas que le mostraron los peores horrores de la humanidad a corta edad.

Por eso, sus obras siempre buscan imprimir algo en la audiencia, ya sea plantando temas de discusión poco abordados en los videojuegos o enseñanzas que quiere transmitir a sus fans con recursos frescos. “Como se trata de un juego, la prioridad principal era brindar diversión, pero también quería reflexionar sobre la situación mundial actual y que los usuarios la comprendieran mejor a través del juego”, explicaba Hideo Kojima a Kikizo en 2008. “Sin embargo, solo quería que MGS4 fuera una ventana a esto; el siguiente paso, en el que abres la ventana y miras el mundo real, ¡depende de los usuarios!”

Entre Metal Gears, también produjo ciencia ficción de mechas con Zone of the Enders, supervisó juegos rítmicos y creó una saga de Game Boy Advance de culto, Boktai. Centrado en un cazavampiros, el cartucho del juego incluía sensores para cargar el arma del protagonista con luz solar. Una vez más, Kojima no pensó en cómo adaptar su idea a la tecnología disponible, sino que buscó la manera de expandir sus posibilidades con algo que no se hizo ni antes ni después.

Otro hito fuera de Metal Gear llegó en 2014 con el lanzamiento de P.T. (Playable Teaser o Adelanto Jugable, para sacarle toda la magia). De la nada, Konami decidió anunciar un nuevo Silent Hill titulado Silent Hills. A cargo de Hideo Kojima. Protagonizado por Norman Reedus en la cresta de la ola de The Walking Dead.

P.T. explora nuevas maneras de hacer terror en espacios reducidos. Tiene reglas que se descubren explorando el mismo escenario una y otra vez, interactuando de distintas maneras con las mismas paredes y los mismos objetos. Es una demo que movió los cimientos de los juegos de terror y dio lugar a una enorme experimentación por parte de desarrolladores y jugadores, con resultados e influencias que se siguen viendo hoy.

Hideo Kojima presentando PT en un evento de PlayStation
PT se presentó como la demo de un juego de terror hecho por un estudio ficticio.

Aunque nunca fue detrás de una tendencia, sí logró marcar la dirección de la industria en varias oportunidades. Por cosas como Metal Gear Solid 2, se habla de su capacidad para “predecir” el futuro, o, aunque sea, leer el presente y entender los patrones que lo dominan. Y el futuro, para Kojima, es colaborativo. Por eso Death Stranding.

La jugabilidad de Death Stranding brilla cuando te apoyás en otros jugadores. Cuando se forma una comunidad que se ayuda, deja tips, da ánimo y comparte recursos. Death Stranding se pone mejor cuanto más gente lo juega, y eso en sí es una mecánica rupturista. Es un concepto difícil de vender a accionistas, seguramente, por eso fue el primer videojuego de Hideo Kojima como desarrollador independiente.

Siendo vicepresidente de Konami, tuvo un lanzamiento turbulento con Metal Gear Solid V en 2015 y su nombre dejó de formar parte de la franquicia, justo con un cierre de la saga que dejó un sabor amargo y la cancelación de Silent Hills. MGSV ganó premios, pero Kojima no pudo ni ir a recibirlos. Se quedó con su estudio, Kojima Productions, y se independizó, aunque la escala de sus juegos no hizo más que aumentar.

“El mundo está conectado a través de Internet. Estamos conectados las 24 horas del día, los 7 días de la semana. En teoría, deberíamos ser felices”, le decía Kojima a GQ en 2025. “En Death Stranding, sólo puedes conectarte positivamente. Cuando el usuario deje de jugar, espero que pueda transferir lo que sintió durante el juego a la vida real”. 

A todo esto ya se refería en 2007, cuando en la GO3, una convención australiana de videojuegos que no existe más, comentaba esto: “Ahora debemos colaborar con los expertos en cada campo (como un músico). Con el tiempo, los videojuegos colaborarán plenamente con otras industrias, dando lugar a una forma coherente de entretenimiento digital”. Jugar Death Stranding te pone en contacto con playlists de artistas que tal vez no conocés y montones de personalidades que fueron escaneadas en las oficinas de Kojima Productions, desde idols a cineastas, para conocer un poco más de su ADN artístico.

La escala también obliga a conectar todo eso que hace a Death Stranding con una historia que no siempre se entiende, es interesante o está contada de la mejor manera. Pero, una vez más, el fuerte de Kojima no está ni en la narrativa ni en la jugabilidad como elementos aislados, sino en la sinergia que todos esos componentes pueden producir para crear algo nunca antes visto.

Arte conceptual de los personajes de Death Stranding hecho por Yoji Shinkawa
El arte de Yoji Shinkawa eleva cualquier concepto que Kojima le tire.

Aunque un gran porcentaje de reseñas de videojuegos separa aspectos como historia, gráficos y jugabilidad para calificar un título, Kojima entendió desde muy temprano que todo está interconectado. Un videojuego no es solo una historia interactiva o una experiencia con narrativa esporádica. Es un todo que es mucho más que la suma de las partes.

Un videojuego no es solo una historia interactiva o una experiencia con narrativa esporádica. Es un todo que es mucho más que la suma de las partes.

Como dijo el periodista Justin Charity, “Shigeru Miyamoto, el genio detrás de Nintendo, es muy querido, pero Kojima es una estrella del rock”. No siempre cae bien y puede ser por las mismas razones por las que es querido: le gusta tener control total, no hace lo que la audiencia espera y la jugabilidad, la narrativa y la tesis están entrelazadas de maneras que no se ven en otras experiencias.

Decir que Kojima debería dedicarse a hacer películas es raro cuando hace años que está intentando adaptar Metal Gear Solid sin lograrlo. Hay elementos fundamentales que no se pueden traducir al "consumo" pasivo del cine. Su fuerte está en crear nuevas maneras de interactuar con el arte para seguir dejando su marca y transmitir sus pasiones. Y si algo de lo que está haciendo es demasiado bien recibido, sabe que por ahí no es. A fin de cuentas, su principal objetivo es “elevar el nivel de los videojuegos y de sus creadores.”

Sumate a 421 →