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Nintendo Wii: Cómo volver a la consola que nos hizo jugar con el cuerpo

A 20 años de su lanzamiento, la Wii nos hizo jugar con el cuerpo y puso a Nintendo en primera plana. Su catálogo y cómo volver a la consola hoy.

Nintendo Wii: Cómo volver a la consola que nos hizo jugar con el cuerpo

Las tres grandes compañías de hardware y software de videojuegos tienen historias fascinantes. Con sus diversos aciertos, fracasos, traiciones, picardías y sorpresas, Sony, Microsoft y Nintendo han sabido sobrevivir a lo largo de las décadas con distintas jugadas. Sin embargo, Nintendo siempre navegó en sus propias aguas, mientras las otras dos competían (y compiten) más directamente. Hoy en día Nintendo está en un lugar bastante cómodo, con el combo de ambas Switch, una ridiculez de consolas vendidas y un catálogo extenso de juegos interesantes que no podés jugar en otras consolas.

Pero Nintendo no siempre lideró el mercado. O al menos depende de cuál hablemos. Son quienes revolucionaron y rompieron todos los moldes con las portátiles, con las inigualables Game Boy y todas sus versiones, de las cuales habló nuestro querido Julián Carrizo acá. ¿Y qué decir de la Nintendo DS, para muchos la portátil definitiva por su diseño y su excelente e infinito catálogo?

En la pata hogareña es donde hay que ser más precavido. Casi todas sus consolas son etiquetadas como legendarias y con justa razón. Ponerse a intentar discutir los méritos de la NES y la SNES tendría que ser punible. Por otro lado, es cierto que tanto la Nintendo 64 como la GameCube, plataformas increíbles y con grandes juegos, no fueron lanzadas con las mejores ideas y poco pudieron hacer en términos comerciales contra el titán que se ponía en pie: PlayStation. 

Sony, Microsoft y Nintendo han sabido sobrevivir a lo largo de las décadas con distintas jugadas. Sin embargo, Nintendo siempre navegó en sus propias aguas.

Todo empezó a cambiar en un día de 2004. Un tal Satoru Iwata, reciente presidente de Nintendo, aparecía en el escenario de la popular conferencia E3. Agarró un aparato de su saco y mostró a la DS, la sucesora de la Game Boy Advance. Acto seguido, habló sobre cómo presentar nuevas tecnologías y más poderío gráfico está bien, pero no alcanza. Hay que traer nuevas formas de jugar; eso es lo que tiene que significar lanzar una consola nueva. La hasta entonces llamada, desvergonzadamente, Nintendo Revolution iba a hacer eso. Bromeó con que podía comentar la información técnica, pero que “no importaba”. Un año después, en la misma conferencia, mostraría el primer prototipo de la Wii al público. Obviamente, sacándola de su saco.  

Por qué la Nintendo Wii fue otra cosa

La idea esencial de esta “revolución” fue crear una consola que no solo buscara al fanático de Nintendo o de los videojuegos en general, sino a cualquier persona que todavía no sabía que le gustaba este universo. ¿De qué forma? Con una consola cuyo principal atractivo, al menos a priori, fuera jugar con controles que captaran nuestros movimientos.

El “joystick” de la Wii se llamó Wii Remote o Wiimote, y se veía como un control de un televisor. Algo reconocible en cualquier hogar con este electrodoméstico. A este control se le enganchaba otro aparato con una palanca y un par de botones, llamado Nunchuk. Mientras que el Nunchuk nos permitía movernos de una manera más clásica con su palanca, la gracia estaba en el Wiimote: tenía un sensor de movimiento (un acelerómetro de tres ejes) para medir cómo lo movemos e inclinamos, junto a una barra infrarroja que colocábamos sobre la televisión para que calculase su posición y pudiera funcionar como puntero. 

En criollo, pensá en un control remoto de TV que funcione como un mouse y además registre ciertos movimientos que hacés con él. Por ejemplo, el gesto de pegarle a una pelota con una raqueta imaginaria en un juego de tenis. O el de revolear una piña con un guante de boxeo, lanzar una bola de bowling y cualquier otro movimiento básico en un deporte. 

No elegí esos ejemplos al azar: la Wii venía normalmente con el título Wii Sports de regalo, un conjunto de juegos sencillos de deportes que te permitía jugar en tu living o cuarto haciendo la mímica del deporte. Si bien el control no era perfecto ya que no medía velocidades, fuerzas y ángulos exactos (esto se resolvería en unos años con el Wii Motion Plus y su giroscopio), el truco ya se había logrado. Gracias a su novedad, al enfoque de su campaña de marketing global, siempre mostrando a toda la familia jugando, y a ser Nintendo, la consola se volvió un éxito rotundo (vendió más de cien millones de unidades). Tres veces más que la Nintendo 64, cinco veces más que la GameCube.

Sus bondades del control no siempre eran bien vistas, y dependía mucho de la desarrolladora y del juego en cuestión. En algunos, como el mencionado Wii Sports o el WarioWare: Smooth Moves, el Wiimote era esencial: son juegos que son lo que son por el control. En muchos otros, había un híbrido entre un control convencional (el Wiimote seguía teniendo botones) y funciones o ataques que sí se hacían con el movimiento. En el resto, las implementaciones eran pésimas, no pasaban de un artilugio soso o simplemente no existían.

Además, dándole la razón a Iwata en el citado discurso, la Wii estaba lejos de sus contrapartes, la PlayStation 3 y la Xbox 360, en capacidades técnicas. Mientras que Sony y Microsoft te abrían la puerta al mundo del HD, los juegos de Nintendo seguían corriendo a 480p. Dicho mal y pronto, tiraba un poco más que la PlayStation 2, pero no tanto más. Esto producía que muchos juegos multiplataforma se vieran muy inferiores a nivel técnico con respecto a la competencia (ni hablar de una PC decente), lo cual muchas veces provocó que juegos populares no salieran en Wii o que tuvieran versiones reducidas.

Crédito: Wii Sports Wiki.

Si bien esto separó aguas y muchos jugadores decidieron subirse a otros barcos (cuyos dueños, años después, intentarían periféricos parecidos), los que elegimos la Wii sabiendo un poco dónde nos metíamos salimos maravillados. Fue la primera generación que no compró una PlayStation de entrada porque era muy cara (y, hasta ese entonces, solo se podía correr con juegos originales). Recuerdo perfectamente mi primer día con la consola, probando el Wii Sports y pasando horas con el juego de tenis, extasiado con lo que estaba experimentando por primera vez. Lo mismo con el mencionado WarioWare: un conglomerado de mini-juegos en serie, que duraban apenas unos segundos, y cada uno presentaba un escenario irreal y bizarro que resolvías poniendo el control en una posición extraña pero intuitiva al mismo tiempo. Horas de diversión entre los dos. Y un poco de transpiración también.

A un hobby, a una pasión, como quieras llamarle, muchas veces asociada a lo sedentario, se le sumaba un componente físico casi inexistente con anterioridad (aunque ya existían juegos como el Pump It y demás). Más allá de que en 421 creemos que jugar no es perder el tiempo, sino todo lo contrario, había otro nivel cualitativo que se le agregaba a la actividad. El hecho de jugar, que necesita concentrarse y conectarse con algo un poco más de lo usual y evitar todas las distracciones que nos invaden hoy, ahora nos pedía el cuerpo. ¿Cómo no iba a enganchar a millones de todas las edades?

Recuerdo perfectamente mi primer día con la consola, probando el Wii Sports y pasando horas con el juego de tenis, extasiado con lo que estaba experimentando.

Al paquete lo cerraba la presentación de la Wii, con su home basado en canales de televisión, su hermosa canción de fondo, los simpáticos avatares Miis que podías crear con muchísimas configuraciones y después trasladar a juegos o interactuar con otros. Recuerdo invitar a amigos del colegio a probar el Wii Sports y que después me preguntaran, “¿no sería mejor hacer un deporte real?”. A lo cual respondía que sí (y de hecho ya lo hacía), pero eso era quedarse con el árbol. El bosque prometía trasladar eso a escenarios fantasiosos y mágicos imposibles en el mundo real. 

La innovación no importa si no hay juegos

La originalidad y las particularidades de la Nintendo Wii habrían pasado sin pena ni gloria sin un catálogo que las acompañara. Afortunadamente,  hay mucho para escarbar entre sus principales seis años de vida. 

Como era de esperarse, las grandes joyas de catálogo y las obras más recordadas corresponden a los grandes nombres propios de la marca. Super Mario Galaxy (2007) es considerado, al día de la fecha, como el mejor Mario 3D que existe. Llevar al plomero más icónico al espacio, delirar con el uso de la gravedad para sus saltos y mezclar planetas grandes explorables con aquellos más pequeños que recorremos en un par de pasos fue una de las mejores ideas que se hayan plasmado en la franquicia. Como si fuera poco, tres años después tuvo una secuela que no innovó demasiado en su propuesta, pero nos obsequió un nuevo y extenso conglomerado de niveles a la misma altura. Con eso alcanzó y sobró, por lo cual es sencillo que cualquiera de las dos sea la entrega favorita de alguien.

Otra de las sagas más icónicas, The Legend of Zelda, no tuvo una sino dos entregas 3D con The Twilight Princess (2007) y Skyward Sword (2010). La primera fue muy querida por el tono un poco más oscuro tanto en estética como en narrativa que presentó, mientras que la segunda volvió a un estilo más clásico. Ambas utilizaban los controles por movimiento en mayor o menor medida, agitando el mando para atacar con la espada de Link, apuntando con el puntero para lanzar proyectiles, y otros detalles. Esto se profundizó en Skyward Sword por el uso del Wii Motion Plus, el que permitió movimientos mucho más precisos para usar el arsenal de nuestro protagonista, generando un nivel de inmersión aún más interesante.

Para los fanáticos de los juegos de disparos, sobre todo los FPS, la Wii supo ser una consola especial porque te permitía jugarlos de una manera única, casi como el típico shooter on rails (Time Crisis, House of the Dead) en el que gastabas créditos en Sacoa y otras cadenas olvidadas. Títulos como Medal of Honor: Heroes 2 (EA, 2007), que transformaban nuestro Wiimote en el arma de turno, caminaron para que Metroid Prime 3: Corruption (2007) pudiera correr. Continuar el legado en primera persona de Samus y adentrarse en la exploración de estos escenarios alienígenas nunca fue tan satisfactorio con el control como en esta entrega, independientemente de que sea o no el mejor de la trilogía. 

Crédito: Omega Metroid

Mencioné los juegos de disparo sobre rieles y sería una picardía no comentar que justamente la Wii lograba simular esas pistolas de plástico que muchos tanto gastábamos. El traslado de esa experiencia al hogar fue tan bueno al punto de que con los años sacaron el Zapper, un simpático periférico que era un cacharro de plástico donde colocabas el Wiimote y el Nunchuk juntos para mayor comodidad. Los Resident Evil Chronicles (Umbrella y Darkside, lanzados por Capcom en 2007 y 2009) quizás no eran obras espectaculares en sí, pero rememorar distintos momentos icónicos de la saga en este formato y con este control fue maravilloso. Ni hablar de un título excelente de verdad como The House of the Dead: Overkill (Headstrong Games, 2009) y la secuela del juego de culto de N64, Sin and Punishment 2: Star Successor (2009). Incluso las adaptaciones de otros grandes títulos de acción y horror en general, como Resident Evil 4 (Capcom, 2007), presentaban, a mi gusto, la forma definitiva de jugarlos gracias a la profundidad en el nivel de interacción (cosa que se mantuvo por años hasta la edición de realidad virtual de este título).

Títulos de carreras, como el Excite Truck (Monster Games, 2006), nos hacían sostener el control en horizontal para girarlo suavemente a los costados, emulando un volante. Esto obviamente explotaría con Mario Kart Wii (2008), que nos dejaba jugar esta legendaria saga con la misma mímica. Lógicamente, el juego se vendió acompañado de otro simple periférico que terminaba de darle la forma de volante al control. 

Hubo más exclusivos de personajes clásicos de la gran N, pero ninguno que recuerde como Smash Bros. Brawl (2008). No fue ni es una de las entregas más queridas de la saga, considerándola una de las más “lentas” en cuanto a la velocidad de los combates (sobre todo comparándola con su antecesora directa). No obstante, siguió siendo sólida, con una cantidad de contenido ridícula y una campaña para un solo jugador especial. La emoción de estar pendiente de cada anuncio de cada personaje en su sitio oficial no la olvido más. Además, fue Brawl el que empezó a romper los límites en la IP, permitiendo crossovers de alto vuelo, como Snake de Metal Gear Solid y Sonic.

Muchas veces, sitios y publicaciones especializadas tildaban a la Wii como “una consola de niños”, debido al foco familiar que comentaba al principio, a gran parte de su catálogo y a cómo los títulos más “violentos” de PlayStation 3 y Xbox 360 no llegaban a la consola. Sin embargo, como ya dejé entrever un poco, existió un listado de títulos que entraban en esa conversación. Imposible no rememorar un poco de Madworld, el primer videojuego de PlatinumGames (astros de los juegos de acción). En 2009 pintaron las pantallas de blanco y negro, con explosiones de rojo sangre cada vez que descuartizábamos y desmembrábamos personajes en un estilo cómic caricaturesco. Tenía un simple pero efectivo uso del control de movimiento para terminar cada ejecución.

Algo parecido había pasado un poco antes, en 2008, cuando el director Suda51 y el estudio Grasshopper Manufacture, uno de los grupos de mentes más particulares e interesantes en el medio, nos dispararon con No More Heroes. El marginado Travis Touchdown, número 11 de  los mejores asesinos del mundo, quiere llegar a la cima. Para lograrlo, tenemos que tomar laburos precarios, ahorrar cada peso, mover el Wiimote como si fuera un sablazo para cortar personas, ver litros y litros de sangre volar, fantasear con nuestra hermosa agente y agitar el control como si del acto masturbatorio se tratase, ya que nuestra espada requiere ese movimiento para recargarse.

Hay decenas y decenas de títulos más que explorar. En esta consola nació Xenoblade Chronicles (Monolith Soft, 2011), saga de RPG galardonada, hoy más viva que nunca en Nintendo. Tuvimos The Last Story (Mistwalker & AQ Interactive, 2011), dirigido por el padre de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi. Una joya de los juegos de pelea como Tatsunoko vs. Capcom (Eighting, 2008) presentaba un roster extrañísimo, pero rápidamente se ganó el corazón de quienes caíamos en sus garras. Como si fuera poco, la Wii contó con WiiWare, un canal de juegos descargables exclusivos y la Virtual Console, un servicio digital que permitía comprar juegos de consolas anteriores (y algunos por fuera de Nintendo, como la Sega Genesis) y emularlos en tu Wii. Fue un pilar de la retrocompatibilidad impresionante para el momento, con más de 400 títulos para elegir. Hoy el servicio de Nintendo Online de Switch 1 & 2 todavía está lejos.

¿Cómo puedo entrar en el ecosistema Wii hoy?

El objetivo de este artículo no es quedarse en un mero repaso anecdótico de lo que fue esta consola. Si algo de todo lo que escribí te interesó o si ya viviste la era de la Wii y tenés ganas de volver, lo mejor que podés hacer es tomar el impulso y pasar a la acción. Pero ¿cuál es la mejor manera?

Empezando por la ideal, y por más que hayan pasado casi 20 años desde su lanzamiento, todavía es bastante posible conseguir una Nintendo Wii usada en muy buenas condiciones. Lo mismo con muchos juegos originales de segunda mano, aunque las opciones locales (tomando como base Mercado Libre y algunas tiendas especializadas) son escasas. Va a ser más preferible si hay una posibilidad de viajar y traerse una bolsa de juegos, o recurrir a importadores y sitios que hagan envíos.

Si algo de todo lo que escribí te interesó o si ya viviste la era de la Wii y tenés ganas de volver, lo mejor que podés hacer es tomar el impulso y pasar a la acción.

Paso siguiente: al igual que con la PlayStation 3 y la PlayStation 2, hoy es posible adquirir Nintendo Wiis que ya vienen reacondicionadas con todo lo que necesitás para poder disfrutarlas sin preocuparte por los juegos. Pendrive, homebrew, ROMs y se acabó la historia. Hacés la inversión inicial y después te olvidás: todo un catálogo esperando.

Y llegamos al último paso, el de la emulación. Dolphin es un emulador que existe desde 2003 porque nació con el objetivo de emular juegos de Nintendo GameCube. Con los años y el lanzamiento de la Wii, también integró el catálogo de esta última (o casi todo) y hoy en día es un software muy gauchito que te permite muchas opciones de configuración. Con una lectora en tu PC podés incluso correr juegos originales (y si no tenés, ya sabés), y si conseguís un Wiimote y un Nunchuk, es sencillo configurarlos para que funcionen de manera fiel. Si tenés controles de otras consolas actuales, como el DualSense o el de Xbox Series, también podés usarlos sin problemas y trasladar los movimientos a botones específicos o a tu mouse.

De todas formas, y de nuevo, solo si el bolsillo lo permite, siempre voy a impulsar el poder entrar en contacto de la manera más fiel con la pieza de hardware original. Sentarse, prepararse, tocar y sentir los controles, explorar los menús únicos, buscar juegos y experimentarlos de principio a fin sin otras pantallas ni distracciones más que la de tu televisión o monitor. El tiempo de la Nintendo Wii habrá pasado, pero el legado siempre quedará presente. Ideal para alejarse, aunque sea un poco, de las tendencias actuales, del FOMO y volver a conectar con este tan bello arte desde otro lugar.

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