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Cómo Homestuck moldeó la cultura de internet

Homestuck fue un masivo y caótico webcómic (2009-2016) que le dió forma a la cultura de la internet actual. Anclado en la posironía y un relato fragmentado en miles de piezas, sobrevive hoy gracias al rescate de su comunidad.

Cómo Homestuck moldeó la cultura de internet

¿Alguna vez jugaste al Undertale? ¿Viste un capítulo de Hora de Aventura, Steven Universe o Hazbin Hotel? ¿Escuchaste algún tema de Car Seat Headrest? ¿Leíste Gideon the Ninth o Kill 6 Billion Demons o cualquier webcómic publicado en los últimos 15 años? Entonces, sin saberlo, conociste Homestuck. Probablemente el nombre no te suene. Es un webcómic de hace más de una década, que nunca saltó al mainstream (aunque ahora está por tener una adaptación animada, hecha por Vivziepop). Sin embargo, su influencia está en todos lados: es la obra favorita de tu artista favorito, si tu artista favorito pertenece a la cultura de internet de los últimos tiempos. 

¿Qué es Homestuck?

Homestuck es un webcómic desarrollado entre 2009 y 2016 por Andrew Hussie, en un sitio web llamado MSPaintAdventures. Todos los días, durante esos siete años, se publicaban páginas nuevas que podían incluir tanto imágenes, gifs, animaciones de varios minutos o incluso videojuegos interactivos con horas de contenido. La extensión es inmensa: terminar Homestuck es un proceso que puede llevar varios meses de lectura constante. Es casi imposible resumir la historia del cómic, no sólo por su misma envergadura sino por la complejidad estructural de la trama: tiene al menos 30 personajes principales, funciona en una infinidad de líneas temporales paralelas y contradictorias y, sobre todo, tiene un estilo narrativo que intencionalmente antagoniza al lector, cubierto de infinitas capas de ironía y postironía, algo típico para el lenguaje de internet en formación en esa época.

La extensión es inmensa: terminar Homestuck es un proceso que puede llevar varios meses de lectura constante. Es casi imposible resumir la historia del cómic.

De forma muy sintética, Homestuck sigue a cuatro chicos (John, Rose, Dave y Jade) que instalan un videojuego (“SBURB”) que no sólo funciona en sus computadoras sino en el mundo real. A través de la interfaz del juego, pueden intervenir sobre el ambiente de sus compañerxs, alterando su entorno como si la realidad se hubiera convertido en los Sims. Pero, además, al empezar a jugarlo, una tormenta de meteoritos destruye la Tierra y los protagonistas deben escapar hacia adentro de la pantalla. En ese medio virtual descubrirán el objetivo: tienen que crear un nuevo universo. Mientras tanto, interactúan con un grupo de alienígenas (“trolls”) que jugaron previamente al SBURB y, nos enteramos después, al ganarlo crearon nuestro universo. La historia es un elaborado mito de creación gnóstico-cibernético que, a lo largo de sus más de ocho mil páginas, mezcla instancias de vida y muerte, estados oníricos, temporalidades y universos alternativos, además de elementos (satirizados) de videojuegos, ciencia ficción, fandom, shitposting, esoterismo, metatextualidad. Y todo esto, visto desde la perspectiva de un adolescente en la internet de principios de los 2010.

Homestuck

El texto está narrado principalmente en segunda persona, por un narrador que describe las acciones como si fueran comandos interactivos de un juego, pero parece burlarse continuamente de las expectativas del lector. Los diálogos que aparecen son, mayormente, conversaciones de chat. Cada personaje tiene su propio nombre de usuario, color asociado, y escribe con reglas particulares (“quirks”), como repetir ciertas letras o reemplazarlas por números. Esta polifonía de voces construye una experiencia de lectura que refleja como pocas otras piezas la precisión de la experiencia online: desde la euforia de la novedosa posibilidad ilimitada de conocer amigxs hasta la estupidez de, literalmente, lidiar con trolls que buscan provocarte.

La trama de Homestuck es intrínsecamente confusa: los personajes siguen una lógica absurda, a veces humorística y otras sorprendentemente sincera; las historias se superponen y las resoluciones pueden no explicarse por meses, hasta que, de pronto, una animación con música electrónica épica de fondo las unifica en tres minutos. A veces la muerte de un personaje sólo sirve de remate a un chiste malo, y otras veces una imagen de la cara saturada de Obama tiene implicancias cosmológicas que resuenan por las siguientes trescientas páginas.

La primera página de Homestuck fue publicada el 13 de abril de 2009 en el foro de MSPaintAdventures, donde Andrew Hussie había previamente realizado otros webcómics. En las primeras páginas, la idea era que el foro efectivamente interviniera respondiendo “prompts”, que indicaban qué debería hacer el personaje (y la gracia era subvertir siempre el resultado en la siguiente viñeta), pero rápidamente el formato fue abandonado ante el inesperado éxito que produjo las miles de interacciones. Estas últimas dieron lugar a un fandom, que, para 2010, tenía una relación simbiótica con el material, produciendo no solamente fanfiction e ilustraciones, sino incluso discos enteros de música que fueron eventualmente incorporados como soundtrack oficial (¿qué otro webcómic tiene un soundtrack?). Entre 2011 y 2013, era imposible habitar espacios de fandoms, tanto online como offline, en donde no hubiera mínimamente un reconocimiento visual de “esos bichos grises” de Homestuck. De un tiempo a esta parte, ese fandom parece haber desaparecido: para encontrarlo hay que hacer arqueología de la web, y sin embargo sus huellas persisten.

Entre 2011 y 2013, era imposible habitar espacios de fandoms, tanto online como offline, en donde no hubiera mínimamente un reconocimiento visual de “esos bichos grises” de Homestuck.

Homestuck fue contemporáneo a un proceso particular de la historia de la internet: el pasaje de la blogósfera y los foros a las redes sociales. Esto fue un factor central en cómo se desarrolló el cómic, pero también en cómo fue agente de tales transformaciones, especialmente a través de la particular relación entre la trama y el fandom (una relación que, como cultura internet estuvo siempre íntimamente conectada). El webcómic nació en la cultura de los foros, pero encontró su punto de fama en una abundante cantidad de redes sociales, que nos permiten, a su vez, trazar un recorrido de algunas incluso ya extinguidas: los foros de Something Awful, Formspring, DeviantART y plataformas como Tumblr, Facebook, YouTube y sobre todo Snapchat, Instagram y Vine. En estas últimas, la subcultura llegó a tener una relevancia tal que fueron usadas por Hussie para contar parte de la trama. 

Uno de los motivos por los cuales Homestuck causó tanto revuelo y lo que lo distinguió de otros webcómics (al punto de ser leído por gente que no estaba necesariamente interesada en este medio) es por lo que se denominó el fenómeno «upd8» [update, actualización]. Todos los días salían páginas nuevas, algunas veces eran muchísimas páginas, otras pocas, a veces con animaciones (con animadores o ilustradores invitados), con diálogos extensísimos, con avances en el argumento o en las relaciones interpersonales de los personajes. Así, siempre había algo nuevo que comentar, una historia que seguir, una trama sobre la cual cada vez más personas armaban foros de discusión, fanart, cosplay, videos, chistes. Era su propia efervescencia diaria desde la cual entablar una conversación con otros, muchos otros, cada vez más.

Quizás el legado más evidente de Homestuck en términos culturales sea que fue el espacio en donde se dio a conocer el nombre de Toby Fox, quien alcanzó aún más fama que Homestuck por sus videojuegos Undertale y Deltarune. Los rumores dicen que el músico ideó la historia de estos juegos en el sótano de Hussie. Fox era uno de los primeros y más activos miembros del equipo musical de Homestuck, conformado en los primeros años de MSPA y canciones como Megalovania (que fue tocada en frente del Papa Francisco en 2022, el mismo Papa que había recibido una copia de Undertale de la mano de MatPat en 2016) aparecen tanto en Homestuck como en Undertale.

Pero además de un legado cultural, Homestuck tiene una herencia estética: se anticipó y ayudó a moldear un imaginario típico del internet de los 2010-2020, vinculado a memes absurdos, shitposts y eso que se da en llamar “postironía”. 

Para entender esto, hay que poner el foco en tres características centrales del webcómic: la estructura narrativa, el humor y la identidad visual. Con respecto a esta última, se puede decir que Hussie se adelantó a la concepción de internet como un inmenso basural de imágenes, una idea que luego se afianzó con piezas como el juego Getting Over It with Bennett Foddy o la película Grand Theft Hamlet. Las ilustraciones de Homestuck emplean continuamente una técnica de collage con imágenes royalty free, a veces ultraprocesadas o superpuestas. Eso implica, por un lado, una noción de apropiación de materiales disponibles online, y por el otro un foco en la baja resolución (o, directamente, la baja calidad), que se ve reforzado por un estilo de arte que imita las creaciones de MSPaint (si bien Homestuck fue dibujado en Photoshop, el sitio web se llamaba “MSPaint Adventures”). Una tercera faceta tiene que ver con la concepción de una obra de arte colaborativa, algo que es habitual en la historieta, pero que en este caso llevó a no sólo contar con dibujantes invitados, sino también músicos, animadores, programadores, y un largo etcétera.

Esta identidad visual es, entonces, colaborativa, apropiativa y deliberadamente pobre en términos de resolución. Estos pilares forman un tipo de imagen muy específica, que mantiene una coherencia visual y simbólica a lo largo del webcómic, y que, nuevamente, da la impresión de estar observando una obra construida con materiales reciclados de la basura de internet. Si bien esto se aplica, en general, a gran parte de las imágenes de Homestuck, un caso específico es el de Sweet Bro And Hella Jeff, algo así como un “webcómic dentro de un webcómic”. Es la historieta que publica Dave, uno de los protagonistas, y es un ejemplo profético del estilo shtipostero que plagaría internet a fines de la década pasada: dibujos en paint que parecen hechos por niños de cinco años, con textos absurdos escritos en comic sans.

Esto nos lleva directamente a las otras dos facetas que forman la “estética Homestuck”: el humor y la estructura narrativa, que en realidad resultan inseparables. Si algo define a este webcómic, es la forma en que combina una trama épica, preocupada por temáticas existenciales como la construcción de la identidad y la amistad en un contexto literalmente apocalíptico, con una meta-narrativa que es esencialmente absurda y reactiva a las formas tradicionales de contar una historia. En Homestuck los personajes mueren una y otra vez, pero nunca hay catarsis. Todo parece parte de un gran chiste cósmico. Muchos personajes parecen tener conciencia, desde un temprano momento, de la futilidad de sus acciones: afirman que el juego está perdido de antemano. No por fatalismo, sino por la misma temporalidad quebrada de la trama, en la que el futuro es realmente conocido. La salida es cambiar el objetivo. Ya no se trata de ganar sino de realizar un scratch, literalmente rayar el disco duro de su existencia para generar una eyección que permita reiniciar el universo hacia otro alternativo. Y así con todo: no hay pieza narrativa que no sea trabajada meta-narrativamente.

Se podría decir que este tipo de narrativa es clásica del postmodernismo de internet, una estética que juega con una ilusión de un sentido profundo y complejo, pero que a cada paso se rehúsa a efectivamente representarlo. En otras palabras, una estética postirónica: no se trata sólo de un rechazo sarcástico de las estructuras narrativas clásicas, porque estas amenazan todo el tiempo con emerger, sino que las fronteras entre lo que debe ser tomado en serio y lo que no son cruzadas continuamente. Esto resulta en una experiencia de lectura muy hostil hacia el lector, pero en esto mismo reside el atractivo. Y, lo que es crucial: si esta clase de postironía aparece tan identificada con la cultura de internet, en cierta medida es porque Homestuck ayudó a popularizarla.

Este tipo de narrativa es clásica del postmodernismo de internet, una estética que juega con una ilusión de un sentido profundo y complejo, pero que a cada paso se rehúsa a efectivamente representarlo. En otras palabras, una estética postirónica.

Hoy en día hay una paradoja respecto a cómo leer Homestuck. No sólo el sitio web donde se publicó ya no existe como tal, sino que gran parte de las animaciones y videojuegos que incluían dependían del software Flash, descontinuado en 2020. Esto rompió cientos de animaciones y juegos del sitio, e inhabilitó la posibilidad de poder tener la experiencia de lectura original. Para poder replicarla, los fans desarrollaron su propia colección no oficial descargable que emula la totalidad de Homestuck, junto a otros webcómics de Hussie. En otras palabras, por muchos años Homestuck se convirtió en una pieza literaria inaccesible por medios oficiales, en lost media.

Sin embargo, desde este año lo que sí está disponible como parte del canon oficial de Homestuck es el piloto animado por Vivienne “VivziePop” Medrano, creadora de Hazbin Hotel y Helluva Boss. Quizás no haya mejor ejemplo que este para entender el lugar que ocupa Homestuck en el presente: es una pieza infraestructural de nuestra cultura de internet, tanto por la forma en que influyó estéticas y formas narrativas como por las carreras que ayudó a construir. Pero es casi imposible leerlo. Para quienes lo conocemos, es como saber una lengua muerta, o como tener el carnet de una logia olvidada, que todavía abre algunas puertas.

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